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288.被怪物支配的恐惧(7/8)

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密麻麻爬着的奇怪的蜥蜴人。
说是蜥蜴人,只是因为它们长得像蜥蜴,有着尾巴,但是整个身体是人形,只不过是趴在墙壁上面休憩,似乎在全神戒备,等待着敌人的到来。
当然,这其中有很大一部分都是假的。
否则游戏的性能扛不住。
所谓的假的,就是美术做在上面,而不是具体的模型。
也不会对玩家进行攻击,只是个氛围感,所以从画面当中就能看到,有许多的蜥蜴人其实个体会小很多,似乎没有什么攻击力的样子。
但是,这个场面,真真假假,密密麻麻,却能给玩家们意想不到的心里震撼感。
“好可怕……”雪竹纯奈在旁边吐槽到。
……
螺旋楼梯爬升的过程当中,镜头转动却非常舒服而自然。
俯视角游戏不必幽灵公主的那种自由视角,在镜头固定的情况下,如果你是用环形楼梯来布置关卡的话,那么随着人物的移动和爬升,自然有一面是无法被看到的,会挡在镜头的外面。
因为在外侧的部分就是洞壁了。
洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的镜头会穿透,那样一来造成的不和谐感就更加强烈了。
而在pokeni的《猎魔人·恶魔之卵》当中,采用的是镜头自动化,由系统随着场景变化而旋转的方式。
整个过渡非常的流畅而自然。
古川浩泽在行走的过程当中,一点儿不舒服的感觉都没有。
甚至还会因为镜头旋转而把那些攀爬在岩壁上的蜥蜴人暴露在视野当中的可怕场景而震撼的头皮发麻。
这里p社应用到了一个非常先进的,只有青智源这种跨越时代的穿越者才能想到的处理方式——
区域镜头。
也就是说,将整个游戏大场景划分成为若干个区域,并且在每个区域当中布置对应的摄像头。
这样的摄像头是有一定的规则,根据策划需要来进行调整的。
比如说现在看到的螺旋楼梯的镜头旋转。
其实就是在每一层楼梯上面铺设了一个区域镜头,这个区域是个扇形底,具有一定高度的立体模型,不被玩家看见。
然后在入口的位置设定好初始的摄像机角度,在出口的位置设置好另外一个摄像机角度,程序自动换算出两者之间的角度差,然后再均分到这个扇形模块当中。
于是当你从楼梯的一头走向另外一头的时候,整个摄像机的旋转就是非常平滑且均匀的过度。
除此之外,青智源还要求程序们开发了各种各样的镜头模式。
比如说瞬切镜头,过肩镜头

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