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第一百四十九章 完美题材(2/5)

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在这场冒险之中,结交到来自不同族群、性格与文化的队友,以点窥面,瞥见整个奇幻世界的真实。

说白了,整个游戏虽然有着极为宏大的世界观与丰富的各种支线故事,但归根结底始终还是发生在这箱庭地图内的冒险故事。

但玄幻仙侠世界观,一个主要重在打怪升级,更适合,另一个时间跨度更是以年来计算,对于他们这种时间跨度低的游戏类型来说,两者之间并不拟合。

“哪怕是最为接近的仙侠,由于其本身时间跨度大的特性,导致说是几乎不可能跟crg的游戏内容进行适配。”

想象一下,要是玩家真的在一次冒险中,等级跟个坐火箭一样从练气直升化神,别说玩家会不会觉得这不符合世界观,就连游戏内角色都会忍不住对这恐怖的速度进行吐槽吧。

必养的,大伙儿修仙你开挂是吧

不对,你们这是全开了

而且又因为团队分工合作,又是crg中不可或缺的一环,导致不仅主角一个人坐火箭,其实每个人的修炼都是在坐火箭

三年金丹,五年化神

再加之仙侠的永恒题材都是“长生”二字,这显然跟冒险之间扯不上太大的关系。

因此,这仙侠玄幻还是做成像鬼谷八荒与觅长生这样沙盒类型的游戏才最为合适,也更能依靠着沙盒游戏的自由度来让玩家追寻长生之道。

最终,无论选择什么题材,都是要为游戏的核心体验而服务的。

对此,李不言还拿觅长生来举例子。

在这个游戏中,玩家在后期会动不动就闭关个几十年然后出来,而由于游戏中nc死亡与刷新存在问题,导致到了后期大部分有头有脸的nc都会慢慢地死去,留下一座空荡荡的宗门和城池。

也许在其他游戏中,这显然是彻头彻尾的bug重要nc死亡,游戏流程与玩家游戏体验显然会明显下降,但在仙侠题材中,却并非如此。

亲人故友的离去,在以长生为基准的仙侠题材中,永远都是无可避免的议题。

不知是有意还是无意,总之,觅长生成功靠着这不完全的功能设计,反而给玩家带来了“时过境迁,物是人非”的孤寂之感。

这种在别的题材中会被人视为bug的孤寂,恰恰是市面上许多以打怪升级为主的修仙游戏,所无法体会与领悟到的,独属于这种题材的体验。

因此,若是真要做仙侠题材的游戏,相

比于升级跨度而言,时间跨度往往才是相关游戏从业者最值得关注,并以其

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