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第一百四十九章 完美题材(3/5)

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为基准构建游戏体验。

至于之前做洞天之战,这个游戏说白了就是一个枪战游戏,除了对战以外便没有什么附加的游戏体验。

飞剑什么的不过是给游戏角色套了一层皮,核心还是竞技对战那一套。

而竞技对战,无论是西幻玄幻,还是古武兵击,又或是科幻机甲,说白了就是打架罢了,题材在游戏中的占比主要还是宣传作用居多。

而很显然,他们crg里长生种和短命种都在冒险,因此跟修真世界观并没有太大的关联。

“所以说,我们要找的题材,首先是需要时间跨度和空间跨度较小毕竟crg重在细节,因此地图不可能做得太大,太大难以控制。”

“其次世界观与故事最好有现成的可以借鉴。”

说着李不言也有些不好意思地挠挠头,“毕竟我可不敢说自己能单凭文案吸引到足够的玩家。”

他写文案,能不被喷就已经不错啦

更别提要负责这么广阔世界的各种细枝末节与支线,那还真不如杀了他给他来个痛快的。

在这两项的基础之上,若是还能一些丰富的支线什么的,那就再好不过了。

“小型时间与地域跨度那要不我们就借鉴古代的一些志怪如何”

古代志怪,玩家可以在游戏中扮演捉鬼人,通过观察不同鬼怪的习性特点,选择适合的方式与手段完成抓鬼。

“可以做,但终究还是有些问题。”

听上去确实不错,但李不言还是否决了这一提议。

有一个最关键的问题无法解决游戏的玩法。

捉鬼可是分物理捉鬼和法术捉鬼两种的。

要是玩家遇到鬼直接“大威天龙”不讲道理地进行练度碾压,那他这游戏也跟其他的角色扮演rg没有任何区别。

但如果游戏中将鬼设定地很强很强,只能通过解谜的方式进行捉鬼,那游戏在内容上也很难做出新意。

毕竟你这些鬼都是抄现成的,大伙儿那可都熟悉地很呐

什么你说要让他自己去编故事及解谜方法

李不言“咕,杀了我”

再者,游戏虽然可以做极其丰富的支线任务,但在主线这一点上,还是缺乏一条足够吸引玩家持续探索的主线。

聊斋说到底,可是没有主角的呀

尴尬就尴尬在这里了。

“要符合crg的游戏模式,又要鲜明的主线和与主线密切相关各种的支线,还要尽量有现成的方便设计剧情。”

“不是

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