第17章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司!(4/13)
,都非常厌恶‘强制遗漏’的设定。
譬如说,面前有a、b、三条岔路口。
如果玩家选择了a,并且拿到了一个紫色的赛车改件。
那么他们就会开始思考‘如果刚才选b的话是不是会得到金色的改件呢?’
传统横版,可以给玩家回去看的机会。
可赛车由于没办法植入‘允许调头’的机制,因此这一趟汽车之旅,错过了就是错过了。
而因为肉鸽类型的‘随机’玩法,又会将这一过错无限放大。
导致玩家已经错过的那一局,他这辈子都无法得知b跟里面到底有什么东西。
这种并非玩家选择上的失利,而是游戏设计的处理不当,则会引起玩家的反感。
我玩游戏是来获得快乐的。
伱不但没有给我快乐,还总是让‘感觉错失了一个亿’、‘刚才选另外一条路会不会更好’这类的想法不断充斥我的脑海。
那么,玩家弃游是必然的。
这个问题比前面两个还要棘手。
会议室内的员工们也就此展开了一番激烈的讨论。
直至两个小时后。
大家最终才敲定了一个还算可以的方案——平台穿梭机制
即,在玩家的屏幕面前,出现的不只有一条公路。
而是有三条甚至四条道路。
这些道路彼此之间并不相连。
中间隔着绿化带、人流、城市建筑等一系列符合关卡场景的东西。
需要玩家收集改件,然后达成穿梭条件,就可以在这几条被隔开的道路上任意切换。
这样到了需要选择关键改件的时候,几条路上的改件都能一目了然的话。
玩家就不会有遗憾感。
毕竟,你做出选择之前我是给你看过了的,你在几个关键道具中选择了你目前最想要的,即便事后你觉得这改件不够强,那你总不能怨我们游戏厂商对吧。
还能激励玩家开下一局。
终于,在长达几个小时的游戏企划会议后。
维望笛的设计三部主管们集思广益,将这款集肉鸽+横闯+平台跳跃的赛车游戏的玩法敲定了下来,并且将其命名为——《逃亡公路》
并且在接下来的两周内,开始集整个部门数百人之力,加班加点赶制。
而在其中最耗费精力的场景贴图部分。
则用了自家以前的一些赛车游戏的场景图,进行了一系列的p图修改后,植入新游戏中继续使用。
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