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第17章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司!(3/13)

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感觉到处处碰壁。

而碰壁,则恰恰是速度的。

对于这点,凯特提出的解法是。

“我们干脆摒弃掉传统2d横闯的平面设计,直接把赛道设立在一条没有尽头的公路跑道上。”

“玩家只需要从左到右往前开即可,因为从运动方向上来说,是保持了横版游戏的传统的。”

“凯特总监的意思是,把赛车的视角也做成横截面视角吗?”有员工一边脑补凯特所提出的画面,一边询问道。

“嗯。”进入工作状态后,凯特收起了对这次游戏设计大赛的轻视表情,点点头正色道“在这个过程中,玩家又可以通过不断拾取公路上出现过的各种道具,来进一步增强自己。”

“听起来好像还可以。”员工们一边将凯特的想法记录下来,一边七嘴八舌的讨论着。

“那还剩下最后一个问题,平台跳跃。”

“赛车怎么进行平台跳跃?”

“有点难以想象到那个画面。”

“总不能在轮胎上安装个弹簧吧。”

“我觉得弹簧其实不是问题所在,这年头赛车会飞起来的游戏也不少见,而且玩家们的接受度也并不低。所以弹簧这种东西,完全可以通过‘改装’这个设定一笔带过。”凯特转了转笔,抬头望向手下员工们“问题在于,已经开过的路,该怎么解决?”

望着员工们略微有些茫然的脸,凯特又进一步表达自己的疑惑点。

在传统的横闯中,除非是卷轴图(即像是卷轴一样缓缓被滚起来的地形设计,已经走过的路无法再回头)

不然,玩家们都是可以走回头路的。

而现在也有越来越多的设计师,喜欢把一些东西藏在回头路上,让玩家二次甚至三次调头探索的时候才能拿到,来达到一张图的重复利用,减少工作量。

但还是那个问题。

如果给赛车添加了平台跳跃的话。

哪怕玩家不计较你的赛车可以安装弹簧,甚至可以飞。

可是已经开过的路,就无法折返了。

毕竟还是那个问题。

即便你的游戏中出现了赛车可以调头的设定。

但在玩家常识之中,调头=减速。

减速就会感到不爽。

那么,如果把‘允许调头’的设定取消的话。

就等同于传统横闯之中的卷轴图了。

玩家只能选定一条路往前开。

可这又会出现一个致命问题。

几乎所有玩家

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