第365章 Switch发售(3/6)
但也仅此而已。
实际上,许多开放世界游戏的庞大世界只是虚有其表。
地图上满是空洞发乏味重复性极高的支线和地下城。
在战斗时,理论上来说可以选择自己想用的战斗方式。
但实际上只有固定的几种解法。
而旷野之息中,是真的看玩家能将想象力发挥到什么地步。
甚至许多玩法和行为,都超出了制作组的预期。
游戏直到发售几年之后,依旧有玩家能不断的发掘出各种新的技巧玩法。
这些都是靠物理特性做出来的文章。
比如落石圆木,山坡的角度越大,滚动速度越快,砸在怪物的身上伤害就越高。
当然,这些还脱离不了游戏传统的物理引擎的概念。
但在旷野之息中,有了一个独特的化学引擎的概念。
核心,是物体除了影响彼此运动之外,还会影响彼此的状态。
其中有三大规则,一是元素可以影响材料的状态,比如火遇到树木会燃烧,雷电遇到金属会导电。
二是元素可以影响彼此的状态,比如水可以灭火,火可以融化冰,水可以导电。
三是材料不能影响彼此的状态,比如两棵树不会互相反应。
这一切融合在一起,就有了千变万化的搭配和乐趣丛生的体验。
一位玩家在看另一位玩家玩游戏的过程,就是不断的惊呼“还能这样?”的过程。
并会给人一种感觉。
这不是你找到了制作组留给你的答案,是我在用我想用的方法找到了答案。
至于同行的竞争.
不能说威胁很大吧,也是无足轻重。
嗖尼偏偏和土豆厂达成了合作,绝境危机6独占登陆payquare主机。
要是同期另一种类型的游戏来竞争的话,麻烦还大点。
但如果你要是拿开放世界游戏来竞争开放世界游戏,那可就不困了。
土豆厂,最出名的就是公式化开放世界。
无论续作出到多少作,都和第一作大差不差,没啥区别。
明明有五十个小时的游戏时间,结果就是开头五小时的内容反复循环在后面的四十五个小时里面。
虽然这游戏在后面约等于回炉重做,新增了许多玩法和细节,想要迎合当下逐渐精品化的商业环境。
但还是那句话,游戏已经成型,就是再努力的修改也起不到决定性的作用。
如果整个修改
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