第353章 暴虐老板(3/6)
陌生。
最简单的游戏模型,就是定下一个目标让玩家去达成。
在达成目标的这条路上,因为游戏类型不同,走这条路的方式不同,又会设置一个个节点的小目标。
完成一个个小目标,让自己的技术、实力、数值、装备逐渐提升完善。
这种逐渐提升的过程,就是最令人上瘾的过程,这涉及到游戏层面上最重要的一个概念。
正反馈!
在怪物猎人或者MM中,就是不断猎杀更强的怪物,获得新的装备,更强的数值,更好的外观。
为什么黑暗之魂明明有无数降低难度的游戏机制还是有无数玩家卡关觉得难呢,因为玩家自身技术的提升是最难以量化的,但击败BO和通关之后带来的正反馈和成就感也是无与伦比的。
张程博继续回想了自己玩游戏,什么时候最爽?
是单杀敌方英雄吗?是。
除了证明自己精湛的技术外,单杀之后带来的装备经济经验领先以更好拿下最终胜局的正反馈才是核心根源。
是拿下大龙小龙等野外资源吗?是,但根源依旧不变。
这些种种元素构成了一个个正反馈,获得正反馈最直接最直观的就是伤害数字,是经验值,是增加的装备,是身上的BUFF。
如果取消了这一切,甚至再加上共享经验会带来什么后果?
首先就是获胜的核心放在了经验值,而所有玩家共享经验,要想在等级上压制对方就需要玩家之间更好的默契和配合,大大削弱了“个人英雄主义”。
经验值的压制才能带来团战的胜利,从而抢下极为强大的地图机制,比如玩家完全无法匹敌可以帮助拆塔的怪物。
优点是更注重团队力量而不是个人能力,有一帮适合开黑的朋友在一起玩的话确实爽。
但缺点也是配合。
这让大哥在鱼塘局都很难arry,不似现在地图版的LOL可以一人六神装碾压对面,也不像CGO可以以一敌三甚至单人灭队。
玩家缺少的正反馈,可不是一点两点,而是很多。
这样一大问题就是极为注重竞技性而忽略了游戏性。
变成一款啥都好,但就是不好玩的游戏。
想通了这一点之后,便兴奋的将自己的想法全都说了出来。
然后,就看到了左旭明有些懵逼的眼神。
“呃其实,这是林总提过的词,你说的可能是对的,但我不是林总,没法预见到一个改动对于游戏发展的重要性。
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