第300章 反战主义艺术节(5/25)
不过不许找我哭诉。”
“好!”尤菲回答。
她看起来很自信,可一起跟来的其他人,状态就没那么好了,样子蔫蔫的。
“你们该不会自己没信心吧?”
听到卓戈这么说,先激动的是尤菲,她立刻转身对着同事们问:“你们怎么能没有信心呢?”
“我,不认为我们做出的东西,能特别受欢迎。”一个人语气弱弱地说。
“哦,你们已经做出来东西了?”卓戈饶有兴致地问。
“是的,为了能参与艺术节,我们提前做了一些试玩游戏,游戏的制作周期肯定要比画幅画,写首歌之类的周期更长吗。”
“能体验一下吗?”
“当然可以。”
卓戈已经有段时间没体验过自家原创的游戏试玩了。
很快,他就测试起一个个demo。
试玩的内容大都不长,而且很多美术资源都没填充完,如果不是真的很喜欢游戏,不太能玩下去这堆拼凑出的东西。
这也是为什么很多游戏都选择卷美术。
因为美术是第一感受,砸钱就有用。
至于玩法,砸钱可就不一定好使了。
一般来说,只要画面够好看,玩法是个纯纯的罐头,都有大批玩家玩得下去,不说有多喜欢,但肯定能接受,会买。
但靠画面起家的游戏,非要在精良的美术里搀屎,那就是没搞明白自己的受众了。
而卓戈的这帮员工们,很多也选择在美术上下功夫。
在短时间做出的有限美术资源里,都尽其所能地做到精美和风格化。
果然做游戏就是肝到死的命。
很难想象他们在工作之余,是找什么时间肝出这些东西的。
这么做问题也很显著,玩起来都很无聊,在美术带来的冲击感过去后,体验很鸡肋。
除了美术外,还有在文本上下功夫的,好像拼了命要证明自己有“深度”。
唯一有点意思的,是尤菲的demo。
她做出了个第一人称射击游戏,只不过射的是魔法。
而且很聪明地会营造反差感,操纵的角色并不是绝对的主角,在游戏里死亡后,就会切换到其他角色上,不再是大多游戏那样一个角色打到底。
营造出一种战争中前仆后继的感觉,而且表现出了战争的残酷性。
问题是太想表现战争的残酷性了,难度高到匪夷所思。
试玩就一关,给卓戈死得神志都恍惚了。
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