60.这是怎么做到的?!(4/6)
定,如果有叠加区域则判定为成功击中,而且击中不同的部位所产生的伤害也不一样。
《猎魔人》的程序猿摇摇头,“不是哦,这是通过范围检测的,实际上没有格斗游戏那么精细。”
开玩笑呢?
格斗游戏只需要做一个背景,全部的游戏性能都用来供给战斗。
我们这个游戏要这么做的话,对内存的开销就太大了。
根本不可能塞下那么多的怪物和关卡,所以不可能采用那么精细的受击判定。
“不过有一点跟格斗游戏是一致的,这游戏当中伤害系数是分不同部位有加成的。”
“欸?那怎么判定的?”
“嘿嘿,你猜?”
程序猿们纷纷脸色一变。
因为他们意识到了一个可怕的事实——
在《猎魔人》当中存在z轴。
因为只有这样,才能区分躯干和头。
一般的2d平面游戏,只用和轴就够了。
也就是说虽然《猎魔人》在表现上是个2d游戏,可在程序底层逻辑上,它已经是个3d游戏了。
这是个什么鬼?
2.5d游戏吗?
“硬要说的话,三维转二维吧。”赤西健解释到,“你们注意观察,在游戏当中做了击飞效果,怪物被击飞的时候从二维平面来看是往轴上方进行了偏移,但是如果有z轴的话,那么实际上就该是往z轴上飞的。
我们做了一个投影,让它看起来像是个站在2d棋盘当中的3d棋子一样。”
“纳尼?!”
赤西健撇了撇嘴。
伱们以为这是我的功劳吗?
这尼玛都是社长给提供的思路啊,鬼知道他那个脑子是怎么长的,能够想到这么复杂的方式。
简直可怕。
总之,在青智源的提点下,《猎魔人》的团队做了一个不可思议的产品,至少在2d动作游戏当中独一无二,遥遥领先。
青智源抱着双手,嘴角微微上扬。
一流的动作反馈。
会有一点点失真,但是问题不大。
再多迭代几个版本的游戏,估计就能把动作游戏做得相当好了。
光是这份打击感,现在全世界顶尖的游戏厂商都要花好几年的时间来追。
“看不见看不见啊……”站在后面的同事们有些焦躁起来。
第一波怪物清掉,三上真司继续往前进行探索。
就在这时,从中间一棵古树当中蹦出一行
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