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第一百二十五章 卡牌铭刻(3/5)

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简单,就是靠着游戏对战中不断扩充与强化的自身卡组,来挑战更高层敌人。

而说到肉鸽卡牌,则不得不提到一款游戏杀戮尖塔。

这款游戏可以说是肉鸽卡牌的集大成之作。其中的各种数值设计,以及牌组构筑无不是同类型卡牌游戏中的完美。

而这当中更是有不少成功因素,值得他们去学习借鉴。

“像杀戮尖塔这样的游戏之所以能够让玩家觉得好玩,除了各种设计之外,很大一部分原因便是游戏中的单回合决策的玩法流程。”

在其他对战卡牌游戏中,大部分都是回合内没有打完的牌都会留下一回合。这样在对战游戏中确实可以提高玩家的策略占比,防止抽牌的运气超过了决策的重要性。

但同时,这也使得玩家在游玩过程中,需要考虑的东西变多。每次打牌不仅需要考虑这个回合造成的结果,还要考虑牌打出去之后的下个回合,以及牌库容量等种种问题。

而这些在以杀戮尖塔为主的肉鸽卡牌中,可以说除了一些特殊情况外,一般都不会去考虑的问题。

肉鸽游戏,玩的就是一个爽字

都玩肉鸽游戏了,还要瞻前顾后畏首畏尾,这不敢打那不敢打

当然不可能

在杀戮尖塔中,无论你这回合有没有将牌都打完,到了下一个回合都不会留给你拿了特殊遗物和一些特殊卡除外。

主打一个本回合抽牌本回合花,一分也别想带回家。

这样,玩家在每一个回合的决策从更为繁琐地统筹全局,变为了单个回合的资源倾泄。

而倾泄对玩家而言,就是一种无比爽快的感觉。

想象一下把手里的十几张卡牌,都在一个回合里面全部打出,看着boss头上升起的花花绿绿的数字,与自己身上像是在玩地下城一般的buff数量。

太爽

再加上预知敌人行动这一功能,使得玩家将更加聚焦于单个回合的应对与处理。而同时在回合结束后,下一个回合对于玩家而言,又将是一个新鲜的开始与挑战。

相比起其他游戏而言,虽然说随机性高了一点,但是游玩体验上的爽快感和新鲜感则极大提升。

这也是为什么对抗性卡牌游戏会越玩越累,而杀戮尖塔这样的游戏却可以越玩越想玩,越玩越起劲的原因。

并不需要太多的思考与瞻前顾后,爽就完事儿了

“话虽如此”负责运营的大哥眉头紧锁,“但这些年仿照杀戮尖塔的游戏可以说很多很多,而且就算是游

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