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第326章 产品还是作品(续)(4/5)

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器的攻击力应该是多少,某角色血量如何如何。

这部分内容一般是由策/划负责的。

甚至于不少策/划是直接用ecel表格进行编辑的,而后再搞成l文件,或写脚本工具导成指定的文件格式,如n之类的。

这些格式可以比ecel少占用很大的空间,而且方便对配置表文件进行加密。

涉及到美术资源同样很简单。

游戏里所有可见的场景地图、角色模型、界面图片、音乐音效等内容都可以说是美术资源。

美术资源最直观影响了游戏内容呈现。

类似于房子建造之后最后的修饰装潢。

涉及到美术方面的东西一般由美术同学制作。

但这些东西往往是由策/划决定放在什么位置。

因此一个游戏数值不对,或者感觉不合理。

骂策/划就对了。

“懂点开发的路人丙”长微博里的语气就好像林灰涉及到复杂游戏的开发所用到的一些技术指标一窍不通一般。

其实,此人所提到的这些东西林灰非但不陌生,反而相当熟悉,只是林灰很少专门往外显摆而已,没啥必要,游戏带给用户的体验才是最重要的,懂得技术指标再多搞出来的东西体验上变差不也是纸上谈兵么?

林灰不屑于这些东西。

“懂点开发的路人丙”此人看样子倒是很耽于此道啊。

关于大型游戏设计的方方面面,“懂点开发的路人丙”洋洋洒洒罗列了近千字后,才总结道:

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“概括地说,游戏也是软件的一种,游戏开发跟传统软件开发流程是相似的,也都是遵循:设计→编码→测试→运营,之后进入维护阶段,依然要重复上述流程。

这一系列的流程就像工厂流水线的一道道工序,或许你可以说这些工序很枯燥,但是工业品的诞生是离不开这个步骤的。

类比于工业品的诞生过程,一个游戏的诞生尤其是一款大型游戏的诞生同样也离不开一些繁琐的流程,不按照严格的开发流程来搞的话也谈不上一款游戏的诞生。”

“懂点开发的路人丙”接着写道:“仓鼠老是不睡觉的言论是相当不负责任的,一个游戏无论在开发过程中开发人员脑海中是怎么想的,但在开发的过程中都只能将要开发的游戏称之为产品,而不能盲目而主观地称之为作品。

盲目

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