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第326章 产品还是作品(续)(3/5)

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体部分的实现一般也是程序猿的主体工作任务。

当然,前世手机游戏的客户端通常使用游戏引/擎就能搞定了。

就比如说利用nty引/擎就可以搞定手游客户端的开发。

像前世很多国民手游其客户端基本都是用nty引/擎搞定的。

在成熟游戏引/擎的帮助下,手游客户端程序体的搭建其实不怎么费时费力。

稍稍复杂的游戏,除了要构建客户端之外,还有构建服务端。

在服务端方面:除了一些单机小游戏,所有的联网游戏都需要有一组或多组服务器来承载玩家的联网数据。

如果是一般类型的小游戏,只需要一组服务器基本就够承载全部玩家了。

但像是一些大型交互类比较强的手游,想要只依靠一组服务器承载全部玩家是不现实的。

有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。

对于玩家来说,服务端几乎是不可被感知的。

但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。

一般来说,联网游戏玩家的每次登录行为,就是一次进入服务端的行为。

大多数网游绝大部分游戏数据也都是存储在服务端。

这类游戏,不少游戏玩家在游戏中的行为。

也是在服务端运行计算,而后再同步显示到你的客户端的。

从上面的描述不难看出,服务端的两个很重要功能无非就是存储和计算数据。

至于说“懂点技术的路人丙”所说的脚本也没啥复杂的。

无非就是用于实现游戏内的玩法逻辑的。

甚至于当游戏的所有内容都可以用程序体来实现的时候,也不是很需要脚本。

不过脚本的好处在于编写简单,易于修改,更容易满足游戏玩法的多变性和多样性需求,甚至可以在游戏运行的时候,更新脚本文件来修改游戏逻辑或修复bg。

如果说程序体决定着这个房子的结构是高楼大厦,还是别墅住宅区。

脚本所起到的作用则是决定着房子的功用。

脚本一般也是由程序猿同学来实现的。

但也不尽然,有的简单脚本诸如内容编辑器之类的策/划也能上手。

甚至于有的大神玩家也会搞一些脚本折腾游戏。

至于“懂点开发的路人丙”所说的配置表一般是用来填写数值、文字等内容的,主要是丰富游戏细节,增强游戏体验的。

例如一件武

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