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第208章 风起赫尔辛基(7)(2/3)

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个应用能调用的gp大多数情况下都是相当有限的。

因此我认为grayret在《llclbrag用的绝对不是这种方法。”

帕/纳/宁:“那你认为grayret采用的究竟是什么方式呢?”

贝尼托·瓦西里耶维奇:“对此我也只能猜测,一个人设计游戏时采用的方式很大程度和其开发风格有很大的关系。

grayret虽然崛起的很迅速,像一颗冉冉兴起的新星,但此人开发手法是相当老练的。

毕竟在开发《llclbrag这款游戏之前,grayret已经开发了三个作品了。

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这些作品都得到了市场的验证,广受游戏玩家的喜爱。

能取得这样的成绩的grayret也可以说得上是一个极其有经验的游戏开发者了。

而这样的人在涉及到具体游戏开发时不可能凭空给自己制造麻烦。

因此我推断grayret所采取的一定是最简单的方式。

另外不久前graytb上上传了他之前开发《2048所设计的代码。

开始的时候我并没怎么当回事,因为这段代码形式并不算很简洁。

但绝对是在上运行起来效率最高的。

其实像《2048这种简单的小游戏,即便是运行效率有点区别,也不会影响太大。

可偏偏grayret一定要搞一个效率最高的。

这说明这个人骨子里就追求高效率。

这样一个一味追求高效的人在设计《llclbrag这款游戏中所采用场景构建一定是最高效的。

而在2d游戏中最高效的做法绝对不是额外引入3d渲染区。

基于效率方面的分析以及对游戏画面进行判断。

我认为grayret在下雨场景中雨滴之所以看起来很有层次感是因此采用了一种视觉欺骗。”

帕/纳/宁疑惑道:“视觉欺骗?”

贝尼托·瓦西里耶维奇:“对的,就是视觉欺骗,一般我们会下意识的认为‘近大远小’。

因此涉及到雨滴层次感架构的时候,只需要将雨滴表现的大小不一即可。

当然,涉及到如此浓密的雨滴,grayret绝对不可能一滴滴地去绘制。

正常来讲,2d画面,就是只有、y轴的画面,不存在z轴;

而3d画面,则是有、y、z轴的画面。

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