第208章 风起赫尔辛基(7)(1/3)
贝尼托·瓦西里耶维奇接着说道:“随着场景中所记录细节的量的增大时,用来渲染该场景的冗长计算的数量也将增大,这对cp是个极大的考验。
常规情况下,涉及到一般物体的投影计算都很吃cp。
更何况是涉及到下雨这个场景,如果按照你说得这种办法进行透视投影的话。
实时计算量将随着雨滴数量的增多而呈现出指数增长。
恕我直言,别说5中的a7处理器是一枚桌面级处理器。
就是a7处理器的处理效能在此基础上再翻一番恐怕也只能勉强满足这种运算需求。
巧妇难为无米之炊,如果真的是采用这种方式的话,现有的cp水平根本无法提供技术支撑。
假设grayret所采用的真是这种方式的话。
那么在现有的技术水平下,运行这么一款计算量超级多的游戏时会出现什么样的反应呢?
这些额外的计算大概率会要求以移动设备减小的帧速率进行游戏。
但经过我们的实测同样的5机型在运行《llclbrag这款游戏时在屋顶场景的小雨环节并不会出现帧速率减小的情况。
这也从侧面验证了我们先前的判断。
即—grayret在《llclbrag用的绝对不是引入3d渲染区域而后构建折叠册的方式。
除此之外,我觉得grayret所采用的方式也不是传统意义上的游戏渲染。
一般来说涉及到2d游戏画面相对应的游戏渲染通常所采取的步骤通常是:
先获取2d游戏画面数据而后分析2d游戏画面元件的初始坐标;
在获得初始坐标之后根据所述初始坐标构建所述2d游戏画面元件的实际坐标系。
接着,基于上面所构筑的实际坐标系,将2d游戏画面映射成3d游戏画面才具有的视觉效果。
再之后要将映射的3d游戏画面的数据缓存到缓存器中。
当接收2d游戏的运行指令,只需要根据所述运行指令调取缓存器中已经生成的3d游戏画面的数据就可以了。
同时为了增强表现形式,还需要对调取的3d游戏画面进一步渲染。
上述这个过程对gp的要求很高,gp必须有强大的实时渲染能力。
这样的做法虽然理论上行得通,但也仅仅是在越狱后苹果手机或者rt之后的安卓手机上菜行得通。
但在正常状态的手机中根本不大现实。
毕竟一
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