第141章 MOD制作规划(2/2)
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难度,本身跟游戏设计其实是有些相悖的,毕竟《西西弗斯》的存档点就是山下的平台,而跌落山崖本身也是惩罚机制的一种。
但这个惩罚毕竟太严厉了,很多玩家难以接受。
加入存档功能后,能让很多原本打算放弃的玩家坚持下去,反复练习之后体验到一些特定操作的乐趣,比如龙振翅。
当然,这个存档功能并不会影响速通,因为速通录像都是会有专人进行审核的,必须是一口气跑完。
第三款游戏《逆天堂方块》,肝帝想了想,觉得做一个『积分优化MD』就可以了,也就是让旋转消除获得更多的分数。
在原本的《逆天堂方块》中,旋转消除并不会获得更多的分数,因为顾凡不能那么做,否则就暴露了,没法跟莉莉丝解释。
但从游戏性上来说,旋转消除获得更高分数显然是更合理的。
第四款游戏《天命卧龙传》,肝帝考虑加入一个自定义武将生平的功能,让玩家可以自己去随意更改武将的传记内容。
反正也都是AI剧情,就让野史来的更野一些吧!
第五款游戏《盗火者》,这款游戏可以制作的MD就更多了,比如可以改变各种怪物的外观,可以移除神国内建设的限制,可以让失心者显示玩家的原本模型,可以修改系统筛选盗火者的规则等等。
但肝帝想了想,这些MD的优先级倒是都不算很高,可以往后排。
第六款游戏就是《神弃之城》了,肝帝也是想到了两个比较能够改善游戏体验的MD。
第一个是『存档和AI管理MD』,玩家可以在游戏中自由选择存档和已经调教好的AI进行游玩。
第二个是『随机夏弥MD』。