第10章:将爽诠释到了极致的游戏!(9/12)
玩家拾取到的武器也是随机的。
但它有个与肉鸽完全不同的内核。
它的流派,是自成一派。
而并非肉鸽那种‘由多个道具组合产生出强大威力’的模式。
玩家拿到电鞭,那么接下来的输出方式就是这一种,最多再搭配一个副武器,搭配一点小技能。
但无论电鞭的等级提升与否,它的输出本质不会发生质变。
也就是说,这游戏的武器流派,是固定下来的。
自玩家选择它之后,从头到尾都在玩一个已经固定下来的流派。
中途更换武器,无非是更换了另外一个固定的流派。
这种模式可不能算是肉鸽。
否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成肉鸽了?
非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微肉鸽元素。
但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为肉鸽的。
就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。
那么,在摘掉它肉鸽的帽子之后。
剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。
虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。
但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。
换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。
“这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。
那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?
他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。
在这个过程中,自己到底看到了什么?
不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。
是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。
如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。
但横推的玩法久了也会腻歪。
因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。
让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。
并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。
这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’
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