第10章:将爽诠释到了极致的游戏!(10/12)
而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。
会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。
这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。
倘若它每次固定+15点攻击力,期待感就会大幅下降。
然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。
而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。
人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种操作。
而这些操作本身又不算困难。
因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的操作手感。
最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。
如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。
如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。
如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。
等等等等……
整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。
这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释!
它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值!
让玩家只管放心玩!
而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。
毕竟,我玩你这2d横版像素风的动作闯关游戏。
一不图你画质,二不图你音乐,我图个啥?
不就图个爽跟快乐么?
《死亡细胞》在‘爽感’这一点上目前的呈现,给凯特的感觉是。
的确可以被誉为教科书。
让许多同行从业者去解刨这款游戏,为什么能给玩家带来爽感,是通过什么样的方式给玩家带来的这些体验,自己以后要怎么做等等,都是可以从中吸收到大量启发的。
“刻晋是吗……这设计师好像没我想象中那么简单啊……”全面分析了《死亡细胞》的优势过后,凯特眉头微微蹙起。
这已经是第二款游戏了。
如果说《时空幻境》像是一位走在潮流前段的弄潮儿,为平台跳跃开拓了一
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