第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!(4/7)
选项,但升级的反馈感不明显,而且整个流程体验下来,玩家所获得的资源也很难升级多把武器,通常基本上就是抱着两把武器啃到死的节奏。
可以看到设计师刻意在砍战斗这一环,尽可能的为了游戏的艺术性与叙事风格让路。
也注定了它玩法的单一性。
这在当时几乎是一个很超前的大胆构思,但因当时的技术与发展瓶颈,即便是身为大厂的2,也很难自圆。
这一点在后世其实已经有了很好的解决方法——开放世界。
以大表哥2、旷野之息等作品为首的沉浸式开放世界风格的游戏类型。
很好的诠释了什么叫做战斗与叙事共存,升级与世界观齐飞。
不过,刻晋并不打算把《无限》魔改成一款开放世界类的游戏。
作为开放世界的话,那它所欠缺的细节不是一星半点。
与其有这精力完善细节,不如直接掏个大表哥出来。
况且《无限》需要的也并非是开放世界,它本身线性的设定就已经尽善尽美。
只是还需要一些来自于后世穿越者在经历过游戏时代发展之后的小小帮助。
将《无限》从原本的线性更改成箱庭!
《无限》中场景内的建筑其实不算少,但大部分都是贴图,房屋是不让进入的。
头号玩家已经拥有了《绝地求生》的设计经验,做成开放式房屋也算熟能生巧,且开放式的房屋不会改变整个游戏的核心走向。
玩家可以进入各个路人np的家中进行探索搜集。
不过种类还是限定在弹药,血药蓝量,金币,这几种简单的补给品即可。
同时,还可以听到np们简短的几句对话。
内容不用太丰富,只是用于填补《无限》中并未太好呈现出的时代背景。
与该时代环境下,当代人民的真实写照。
然后。
在主线核心不变的情况下,将其中一部分没有那么重要的主线挪出来,以支线的形式去呈现给玩家。
让只想通主线的玩家,也能快速简短了解到这是一个什么故事,不至于打通到最后却一头雾水,最后只能总结出一个西方思想文化,也是一种悲哀。
而想要完善体验的玩家,亦可以通过各种支线来发现这些np角色们之间的恩怨情仇,为他们刻画更多的侧面细节。
其二,战斗体系的革新。
保留原有武器样式不变的情况下,增强武器在不同场景下的应对策略,而并非让
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