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第012章:1、2、3。(1/4)

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虽然伊森上辈子玩过很多电子游戏,只要把脑袋拧一拧,那挤出来的都是灵感,但和极简像素风有关的,其实就那么几个,因为在他玩游戏的那个年代里,街机的性能都已经上去了,市面上流行的都是《街头霸王》、《拳皇》、《真人快打》这些东西。

不过,就算在伊森玩游戏时,原始的黑屏浪漫已经不见,但能够留存到那个时候的像素游戏,可都是真正的经典,像他写在纸上的《北国方块》、《太空侵略者》、《吃豆人》,那都是撬动了千亿市场的超级ip!随便做出一个,那都能将这个年代硅谷公司所需的发展资金全部包圆!

做出两個

那就能让无数人顶礼膜拜了!

而要是三个全抄了

那用本子的话来讲,这就是游戏之神!

没办法,谁让伊森的前世,就有人做到了一生搓出三个史诗级爆款的成就呢

《大金刚》、《马里奥》、《塞尔达》,让宫本茂问鼎电子游戏之巅。

最恐怖的是,《宝可梦》也是在他的影响下做出来的,小智,代表的是游戏制作人自己田尻智,小茂,用田尻智的话来说,是他为了致敬自己的导师宫本茂做的。

当然了,这种爆发于家用主机的游戏和伊森暂时无关,因为这个年代的硬件成本居高不下,而当他把目光瞄到最基础的像素魅力时,身为俗人的他最想干的那就是——我全都要!

他都已经摒弃金融投机,开始自己创业了,这不闯个树碑立传的名声,那不就白辛苦了嘛!

所以,在他撸起袖子开始干时,他便直接将脑中的王炸,一股脑的端了出来。

但在先炸哪一个时,他却犯了难。

先做《北国方块》

伊森将这款游戏的名字圈了起来。

思索再三后,他还是将其涂黑了。

虽然伊森不懂技术,但他知道,《北国方块》是三款游戏中最难制作的。

一,是玩家操控的方块种类较多,其显示方式的设计和伪随机的公式需要花费大量心思编写。

这种工程量,不是一时半会之间就能完成的。

二,是这款游戏的消除设定非常难写,人为消除方块时,游戏必须能够识别最高填充网格方块的高度,必须时时刻刻算出屏幕上的方块最大放置数量,给玩家留有一线生机,以保证之后的伪随机计算不能影响到玩家的游戏体验。

这一点就已经完全脱离了电路板街机的范畴,就算简单物理再牛哔,那也做不出来。

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