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第一百三十三章 华而不实(1/3)

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并不是说林颜的游戏就不能学,冬凩工作室忽视了一个很大的问题,这两个游戏确实有共通点,都是充分发挥游戏的艺术性,而游戏性略显薄弱,但实际上两者之间有着天壤之别。

《尾生》就是一个很简单,很干净的故事,所以可以采用这种手法,玩家体验的就是这一份心灵的宁静。但是《义武三国》呢?

它一边想要维持这样一份宁静,一方面却又掺杂了太多东西。冬凩工作室想要在里面突出华夏风,加入了大量要素,解谜、跳跃、战斗,统统混杂在里面,但是他们又不想打破自己一贯以来的风格,想让玩家能好好欣赏一路上的风景与音乐。所以他们做了一件在林颜看来非常非常愚蠢的事——游戏没有任何的挫败、危险、或者死亡要素。

没错,虽然是一款动作RPG,甚至名字里还加个“武”字,但是《义武三国》没有死亡要素。

不算结局剧情杀,关羽在游戏就里是不死的。

不管是被敌人击中,还是从高台跌落,都不会有任何危险,游戏里关羽就根本没有血条这个东西。而所有敌人都是一击致命的,除了几个武将boss要多砍两刀。

除了战斗,解谜和平台跳跃也是非常简单,绝对的手残党福音,玩这个游戏你基本上可以认为,只要一路往下走,见台子随便跳跳,见人就随便砍砍就完事了。

那么问题来了,在这个游戏里加这么多要素的意义在哪呢?

要么就像《尾生》一样,安安静静的把故事讲完就行,游戏性再低也不影响它对玩家的吸引力。要么就认认真真把动作、解谜这样要素做好,体现出游戏性来。现在强行为了融入华夏风,加入武侠动作这些东西,又不做好,简直就是画蛇添足。

整理了一下思路,林颜给冬凩工作室写下了如下的评论:

前面的还是模板:“.......综合来说,这确实是一款水准以上的作品,冬凩工作室保持了他们在艺术审美上一贯的优秀品质,《义武三国》这款游戏的美术、音乐堪称完美。但是,关卡设计、战斗要素等各种各样的小毛病破坏了它的整体氛围。游戏里加入了诸多玩法,但又把玩法设计得过于简单,颇有些华而不实。我很欣赏冬凩工作室的勇敢尝试,但是或许你们还能做出更大的改变,你们可能是害怕死亡与挫败会毁坏你们一向宁静祥和的风格,但是有时候,暴力要素也可以做得很华丽惊艳。希望你们能再接再厉。”

在评论的最后,林颜稍微给了对方一点建议,虽然和蜀汉关系不是

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