第二十一章 尾生(2/4)
先给大家介绍一下你要做的游戏吧。”
因为计划有变,外加上人事变动,所以这次会议不可能像上次一样直接给出具体的计划了,只能先做一个大致的介绍。
孙勇站了起来,开始介绍他的游戏设计方案。
他要做的游戏叫做《尾生》,是一款横版冒险类的游戏。看名字就知道,游戏题材取自《庄子》中尾生的故事。
尾生与女子期于梁下,女子不来,水至不去,抱梁柱而死。
对于孙勇这位原先天萌的老员工,林颜还是比较了解的。虽然已经脱离了独立游戏制作人的身份,但是孙勇做的游戏还是非常的小巧。
就拿这款《尾生》来说,孙勇打算采用水墨画风,游戏主体UI就是一副画轴,玩家需要操作主角尾生经过大街小巷去往约会地点,途中会发生各种事件来阻挠尾生,比如拦路的恶汉,突然袭击的野犬等等。
当玩家通过层层考验,到底约定地点,游戏就算结束了。最终会有一段水墨动画,内容与原作相同,就是尾生溺亡在桥下。
综合来看,这就是一款小游戏,如果难度设置得低一点的话,通关流程可能不到3小时。游戏的亮点在于水墨画风与经典故事的结合,或许能吸引到一小批玩家,不过也仅此而已了。
事实上,这是很多独立游戏设计师,或者有志于做游戏的人的通病——他们只能拿出一个点子。
相信很多游戏爱好者都会有这样的经历,游戏玩多了以后,就容易生出一些脑洞,觉得把这个脑洞做成游戏应该会非常好玩。
比如说有人突然想到做一款武侠游戏,还要开放世界,玩家有上千种武功招式可以学习,等等等等。
或者弄个3A级别的《大脑天宫》,画面做到极致,ACT的战斗模式.....
再者,做一个以抗日战争为背景的射击游戏,真实的模拟各个兵种、枪械.....
很多创意听起来是不是非常酷?是不是觉得按自己的想法来应该很好玩?
也就仅此而已了。
即便不考虑资金和技术方面的问题,你能拿出来的也就这一两个点子了,而要把这个点子扩充成一个游戏,还差了许多。
剧情如何设计?游戏的美术风格用哪种合适?战斗的具体效果是怎么样的?游戏的难度怎么把控?通关需要多少小时?最关键的,游戏要有那些玩法?
如果你只有一个好点子,那你做出来的游戏就不一定会好玩了。或许你会觉得,
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