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第21章 更新预热(1/5)

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怪物在游戏世界拥有一套设计语言。

除了属性、技能等等数值调控,平衡游戏难易度之外,还需要设定贴合世界观的外貌特征、背景故事、行为逻辑等等。

一个好的游戏。

不仅是主要角色npc需要具体的人物小传和剧情走向,连怪物也需要发展的动态线比如进攻模式优势弱点、比如有迹可循的升级规律、相对应的生态环境……

这一切都是为了让游戏中的生物更符合存在的原理,哪怕是怪物,也能够完整世界观背景,让看似虚拟的生命和事物得到一个支撑,从屏幕里进入游戏玩家的内心,制造一个完美幻想。

从欧美游戏盛行开始,这套设计规则就一直通行。

越是好的游戏,就做得越细节。

精巧之处,会让人身临其境,超越虚构。

这种西式的怪物设计思维注重真实性,强调设计结构逻辑。为了匹配bo强大的属性设计,离不开巨大的压倒性体型、翻飞模糊的血肉残肢……

这或许和西方文明起源的狩猎、航海分不开关系。

祖辈的记忆烙在基因中流传至今,他们心底深处最恐惧的,就是那些曾经制霸野外的猛兽。

但从东方文化的认知,怪物根本就不是一种生物。是飘忽不定的异类,是难以捉摸的古怪,是不可触犯的禁忌……

是邪灵,是恶鬼,是诅咒!

再追溯源头,或许也能在农牧文明、祭祀文明之中找到一些痕迹。

那些死于献祭、殉葬以及种种仪式的亡者数也数不清,在漫长的历史和口口相传中演化为千变万化的民俗怪谈。

但在全球互通交融的当下,游戏的风格越来越多,题材和玩法也越来越丰富,甚至很难明确地界定一个游戏的细分类型。

每款游戏都想要融入更多的元素,吸引更多的玩家。

《幻世界》就是一款东方叙事体系下的西幻游戏。

团队都是一群年轻的华夏人,做出来的游戏风格也更接近国漫3d动画、日系二次元。

从整体设计框架到角色和怪物,一切都是为了卖点元素服务。

所谓的魔法大陆只是套了一层皮的设定,既没有丰富的细节,也没有吸引人的主线,更没有什么可以深挖的东西。

玩到一定阶段,就会变得无聊。

打开任何一个游戏论坛,搜索《幻世界》相关,一拉全是吐槽。

“玩了三个月不到就充了一万,该弃坑吗?”

“早弃早解脱!傻

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