第179章 黑暗之魂立项(1/3)
小长假过后的第一天。
淘气猫内,开了一场新项目的立项会议。
除了新游戏立项外还有两件事。
一是守望先锋立项的时候留下的作业――如何以成就感为核心制作一款动作游戏。
也到了检查的时候。
二是,该敲打敲打公司内的一些人了。
如今淘气猫经过数次扩招,林默分身乏术,一些开发任务无法一直盯着。
结果就出了些问题。
来到会议室,此时里面已经坐的满满当当。
会议的第一项,先检查几位核心设计师完成作业的情况。
几位骨干成员依次上台讲以成就感为核心,在自己负责的内容究竟如何设计。
首先是王怡上台,她主要负责战斗系统的设计。
“以成就感为核心,在战斗上可以适当加一些难度,以考验玩家操作和游戏理解为核心思路设计,例如弹反和翻滚这种高收益操作,以体力值作出限制防止滥用.”
负责关卡设计的杜瑞。
“在地图设计上,我认为采用箱庭式设计较为合理。以一个重要检查点为核心做一个回环式设计,可以视作一个单独的关卡,玩家探索完这一段路之后会打开一条近路,以更好的前往ss房间或者前往重复探索遗失的道具.”
负责编剧的王梓晨。
“既然是以成就感为核心,也为了不破坏游戏以战斗为核心的体验,可以采用碎片化叙事,将剧情故事藏在各种道具说明、人物对话、地图细节之中,由玩家发现并拼凑”
负责数值的左旭明。
“在数值的设定上,要让玩家清晰明了的体会到角色的成长,但不能喧宾夺主的以数值碾压通关游戏”
负责美术的顾冉闵。
“以上为我综合其他设计师的意见,认为比较适合的美术风格.”
等所有人都讲完,两个小时已经过去了。
所有人都满怀期待的等着林默为他们这几个月期间的“作业”打分。
林默缓缓走上台,看着下面这些很有天分的设计师欣慰一笑。
果然和他当初的感觉一样。
这个世界不缺天才,缺的是一个让他们成长的土壤。
当然今天要敲打的目标不算在内。
一个以“成就感为设计核心的动作游戏”这样模糊的要求。
居然做到这一步,实在是难能可贵。
林默走上台,微微一笑,说道:“你们的作业――9分。
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