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第146章 第五期调查团,启程!(2/2)

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这样既不会浪费前任设计师留下的财产,又能大幅度的发挥自己的优势。

设计上有些割裂,但还能算是一个整体。

但第三任马丁的改动,就坏了事了。

他是典型的现代游戏业界思维,生怕游戏玩家流失,增强了游戏引导,减弱了游戏难度。

大多玩家都可能无障碍通关。

这一下,让第一任设计师辛苦打造的装备系统白费,让王怡精心设计的SS机制,技能全部浪费。

让许多可以提升玩家战斗能力的支线任务,探索内容变得可有可无。

瞬间,废掉了游戏最主要的几个玩法。

玩家在玩游戏的时候注意力是涣散的,需要设计用巧妙的引导让玩家思考,做出行动,获得正反馈和成就感。

玩家的目的就是通关,会下意识的选择最有利于通关的行为。

一旦SS可以站桩通关,没几个人会想着去获得更强的技能,更好的装备,或者磨练技术。

在游玩体验上,最初感觉很爽,可以体验到虐SS的快感。

但很快,玩家情绪就会变成一条直线,再无波动。

习惯了。

这就给人以一个很微妙的感觉,哪都好,但就是不好玩。

看到这款游戏的成品后,林默也觉得很是可惜。

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