第114章 任务完成(2/2)
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手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。
正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。
随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。
一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。
到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。
都在怀疑自己少了半个脑子。
将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。
“.所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的操作空间。
运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。
一些技术较差的玩家可以靠着运气取得偶尔的胜利,但不能是常态化。
这样,既有了让技术型玩家获得游戏体验的空间,又提供了令人上瘾的随机玩法。”
一席话说完,台上的林默长出一口气,有些诧异的看向全场。
一片安静。
周一伟长出一口气,神色复杂,这波看来输得不冤。
遇到这么一个对手,再如何都赢不下来,不服不行。
游戏的设计理念已经超出业界不止一个档次,颇有些降维打击的意思。
游戏盒子就是顶住了今年,也没有明年。