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第两千六百七百三十九章 不想走弯路(2/3)

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,染色,光影等渲染运算问题。

换句浅白一点的话来讲,其实就是将以前的算力卡,设计成一张可以处理3D渲染效果的显卡。

这其实是一个相当复杂的工程,而且异常的年轻,其实知道1987年,IBM公司才推出了第一个图形处理的VGA标准,在文字模式下可支持720×400分辨率,绘图模式下可支持640×480×16色和320×200×256色输出。

这个VGA标准一直沿用。为了保证兼容性,所有的显卡基本会遵循VGA标准,在没有新设计出来之前,图形图像的运算都由CPU来完成,而图形卡的作用主要将运算结果显示出来。

直到前年,3DLabs才发布了第一颗用于PC的3D图形加速芯片Glint300SX,随后ATI,3dfx,Matrox,S3Graphics等公司也推出了类似产品,然而这些产品缺乏统一执行的标准,加速功能也不尽相同,处于群魔乱舞的时代。

在上一世要到99年,NVIDIA公司才会发布第一款可以在硬件上支持变换和光照,整合了三角形构成、裁剪、纹理和染色引擎,并兼容DirectX和OpenGL等图形相关的应用程序编程接口的显示核心,俗称“硬显卡”。

直到那个时候,硬件渲染才开始替代软件渲染,极大减轻了CPU的负担,计算机也才算是正式进入GPU时代。

准确来讲,这个时候的显卡已经不该再叫显卡了,而应该叫做“图形加速卡”。

如今的Glint300SX采用的T&L技术,即Transforming以及Lighting,翻译过来就是“光影转换”,最大功能就是代替CPU处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。

还需要再过五年,也就是等到2001年微软发布DirectX8以后,才会引入渲染单元模式的概念,即根据操作对象的不同引入了两种“着色器”,分别是顶点着色器和像素着色器,用来表示物体在空间中某一个像素的顶点与色彩,从那以后,光影转换模式才被抛弃,GPU进入shader时代,即固定管线架构时代。

固定管线架构持续多年后,微软再次推出der不再扮演固定的角色,每一个shader都可以处理顶点和像素,这样合二为一后的着色器就成了“统一渲染着色器”,它的出现避免了固定管线中顶点着色器和像素着色器资源分配不合理的现象发生,使得GPU的利用率更高。

从设计思路来看

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