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10、以后的人生(2/4)

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力是有限的。

游戏里,一个功能或者玩法的诞生,往往最开始只是某个想法雏形,最后整个团队对想法雏形进行发散、确定。

经过大概‘想法-头脑风暴-策划方案-需求表”这样的过程,最终给到程序和美术,才会得以落实。

策划案到需求单。

没有参考的情况,需要组织各种各样的会议进行讨论。

从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来,方方面面都需要考虑。

牧婉清见识过的所有策划团队,都是这样的模式。

无论主策能力高低,都是如此。

……所有。

直到今天。

她见识到了另一种模式。

一个大学刚毕业的女孩,面对着哪里都是问题的回合制网游,在独自一人的情况下,写出了一份针对该游戏所有问题的策划方案……

该策划方案不仅指出了问题,还针对存在的所有问题提供了相应的解决办法,并且针对游戏的玩法以及架构,提供了堪称翻天覆地的修改方案。

从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来。全方位的给出了答案。

对,全方位。

包括数值,系统,底层架构。

还……带功能效果图,带实现思路,带做该功能或玩法的目的。

比如策划书中一个关于天罡地煞的玩法。

上面就言简意赅的阐述了这么做是为了丰富游戏玩法,提高玩家主动性。紧接着又详细说明了天罡地煞该怎么刷,该什么时候刷,刷新分布图,从一星到十星的难度该怎么调整,完成击杀的奖励池有什么,概率该怎么控制等等等等……

又比如帮派系统以及帮战系统的规则,上面细无巨细将所有规则娓娓道来,注意点用显眼的标记标注,重点填充加粗,方方面面都考虑到了。

而后又附上了极其通俗易懂的需求单。

而最让牧婉清哭笑不得和感到惊悚的是——

对方甚至……还画了一套表情包,画了十几款高级武器的外观图。

甚至连美术部分都涉及了。

她生平还是第一次看到这么复杂详细的策划书。

而且还不是瞎写,上面所写的每一个功能和玩法,哪怕部分她不理解的,都像模像样,言之有物。

牧婉清越看越入神,越看越惊悚,最开始的轻视飞快褪去。

她开始按照策划书在脑内构筑更改后的成品游戏,开始用玩家的视角琢磨游戏的游戏性。

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