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第301章 卓戈的官方示范(1/23)

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卓戈做游戏,才不会靠自己肝呢。

他只会掏出大大的策划案,狠狠塞进幻术师和美术的需求单里。

并且因为他就是老板的关系,幻术师和美术还不许反抗,只能含泪实现需求。

又由于策划本身就很优秀,是经过地球市场验证的作品,所以幻术师和美术在实现需求的过程中会逐渐意识到策划的高明。

于是从一开始的含泪工作,变成一边做一边爽到。

虽然嘴上还是不肯承认这是个优秀的游戏想法,但身体已经听话地屈伏了!

唉,寂寞。

自从当了老板后,都没有美术和写法术的敢和他对喷。

曾经“儒雅随和”的策划日子一去不复返了。

卓戈很快整理好这次反战游戏的策划案。

战争,是游戏里非常常见的主题,因为战斗本身就是最主流的游戏玩法,而战争则是最普遍战斗发生的平台。

同时战争大背景下的剧情也好写,只要设定好背景,剧情冲突很容易编排,战争本身就是最大的冲突。

还有丰富的战争史可以借鉴感人小故事。

玩家也乐于扮演一个战场上的英雄角色。

谁不想成为英雄呢,乱世正是诞生英雄最好的舞台。

出于这些原因,有关战争题材的游戏,大多目的都是为了让玩家爽到。

当以爽为目标,就很难和反战挂钩。

说不定还会带动一批没有形成完整价值观的人,听到战争就亢奋,幻想自己会是战争中的主角。

卓戈记忆最深刻的,表达战争残酷性的内容,是使命召唤现代战争中的著名关卡。

不准说俄语。

一场为了挑起世界大战的阴谋。

反派极端分子带队进入机场,无差别攻击平民,然后嫁祸给卧底,最终引起大国战争。

也是因为这个关卡,那一代使命召唤引起巨大争议,被指责是引导玩家使用极端暴力。

不过卓戈当时玩的时候没想那么多。

他射爆。

完全没理解剧情是怎么回事,还是后来看剧情解析才明白。

玩的时候只觉得前面的敌人为啥不还手,有点奇怪。

这样的内容不适合卓戈现在来做,一方面对反对战争的主题表达并不清晰,另一方面这种大型游戏,做起来太费时费力了,赶不上活动。

对于卓戈来说,最好的选择,是平面类型且对美术资源需求量不高,技术上也好做的游戏。

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