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285.被P社支配的恐惧(4/6)

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尔公司当中,宫本雅史通过p社的pv,再一次感受到了那种深深的恐惧。
那种恐惧是发自内心的,只有内行人才能感受到的可怕实力带来的压迫感。
去年的时候宫本雅史从东京电玩展回来就被压迫得喘不过气来。
本来以为时过境迁,幽灵公主也已经发售了,算是松了一口气的时候,结果《猎魔人·恶魔之卵》的出现,再一次让他想了起来——
曾经被p社游戏所支配的恐惧。
“可怕……太可怕了。我原来还没有那么强烈的感受,去年东京电玩展的时候,满脑子都是幽灵公主,但是,现在看起来,好像《猎魔人·恶魔之卵》也有着非同一般的魅力呢。”
旁边,《最终幻想7》的制作人坂口博信以及角色设计师野村哲也也是同样的表情。
这两个人都是亲历过去年的东京电玩展的人,所以很能感同身受。
“3d模式,好像又被pokeni给玩出新花样了。”坂口博信难受地说。
而野村哲也心里面却想的是——
没有想到《猎魔人·恶魔之卵》这种黑暗系的风格居然也能做到这种程度,仿佛是黑暗当中卷起的旋涡,不停地把人给吸进去。
p社的实力简直太可怕了。
对于玩家们来说,他们看到的是游戏表现力,好不好玩什么的。
但是,对于游戏开发者们来说,他们深刻知道要做成现在这个样子有多么的复杂和不容易。
哪怕是pv当中所展现出来这个部分。
3d动作游戏跟2d动作游戏在本质上就有着许多的不同。
这一次猎魔人·恶魔之卵,完全是通过3d化的方式来制作动作游戏的,所以难度上面会更高。
举一个最简单的例子,2d战斗的话,怪物的动作和表现都是通过一张张的图绘制好的,被击中以后切换成什么图,放技能的时候切换成什么图。
连续的图就变成了动作,加上一些绘制在图片上面的特效,就成为了2d动作游戏。
而3d游戏呢,则是要做模型,模型受击反馈,是要进行判定的,在游戏当中有一个不对玩家显示,看不见的包围盒,也有一个是受击盒。
相当于在模型的外面包裹了两个方块,或者多个方块,如果想要区分不同部位的话,就需要对不同部位做不同的受击盒。
如果判定受到伤害,那么就会触发对应的特效和动画。
这个难度一下子就上升了许多。
而且还有碰撞盒,为了让模型不会重叠到一起,从而变得很奇怪,每个怪物都有一个自己的碰撞盒,有的大,有的小。

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