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91.难道你一点儿负罪感都没有吗?(4/6)

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连招,流畅的动作,在面对敌人的时候都要先在大脑里面过一遍,到底有没有最佳策略。”

“游戏关卡的设计浑然天成,绕了一圈有可能回到原点,然后通过一些支离破碎的小线索来拼凑故事,引导着后续的探索,我认为这个设计非常棒。

怪物们呢,也好像有自己的策略,这给了我一种全新的认知。

哇哦,原来游戏是可以这么设计的。”

宫崎英高阴恻恻笑了笑,“相当于制作了一个全新的大陆,在这个大陆上真的生活着这样的一群人,血族,被血族感染之后变成怪物的人类以及动物们,它们有的有智商,有的完全是凭借着本能行动……

而且冷不丁在你探索的时候,就会从意想不到的地方跑出来。

这种感觉真的太刺激了。

我就在想,如果能再多设计一些有着更多配合和行动,又出人意料的怪物,那么会不会更加有趣呢?”

“还有一点,其实《猎魔人》当中的怪物和boss,很多都有着非常固化的套路,多打几遍就能找到应对策略,倒不是说不够好,只是给人一种机械化,公式化的感觉。”

“我就在想,或者是堕落的英雄,在变化之后呈现出来的华丽的招式,以及能够随着玩家们的行动而产生的策略变化,会不会更加真实?”

……

宫崎英高源源不断地说着他这段时间以来经历的一切,想要分享着他体会的幸福与快乐。

从他的脸上就能看得出来,玩游戏是真的愉悦。

不愧是为游戏而生的人。

很好。

青智源都想站起来给他鼓掌了。

了不起,能这么快就进入设计师的身份当中,真的很厉害了。

很多人体验游戏,往往都是站在玩家的角度来观察的。

这不废话么?

体验游戏肯定是玩家视角啊。

但是总有那么一些细心的人,会反转思维,站在制作者的角度来进行思考。

比如说关卡和怪物设计,一般人多半会吐槽这个怪物好难,这他娘的难打,或者是这个boss真帅,好有魅力,而宫崎英高则会站在敌人的角度来思考——

我该怎样针对玩家进行攻击和防守,以及该如何应对玩家行动选择不同的策略。

这家伙,说得好听叫做【天生就是做游戏的料】

说的不好听,这人天生就有一颗当反派的心。

反正是天选之子就对了。

不愧是神坛蹦迪的顶级游

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