74.十八路诸侯就要解散了呢(2/6)
面,那么3d就是多了一个z轴。
别看从数学概念上好像挺简单的,没什么大不了的,可是在编程上面实现从2d到3d的跨越并不是一件容易的事情。
光是游戏建模和【摄像头】系统,这两个最基础的东西,就够得折腾的。
从编程实现角度来说游戏基础模型是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的。
一些伪3d游戏,其实就是通过展示【某一个面】来达到效果,这种情况下视角是固定住的,实际上应用的是视觉远近。
而真正的3d,需要程序支撑到你不管从任何一个方向去观察它,它都能展现出对应的效果,这就需要有对应的算法,复杂度其实挺高的。
“嗯……”
久多良木健听完青智源的承述,大概明白他想要的是什么东西了。
只不过他自己也在怀疑——
这个东西做起来,真的可行吗?
或者说,得增加多少研发内容啊!
总之,久多良木健心里没底。
“我有一个疑问。”久多良木健举起右手,“这个3d效果,具体能有什么应用呢?我的意思是,可能一开始ps没法支撑那么多的多边形和面数结构的话,或许会非常粗糙。
举个例子,正方体可能是最容易做的,每个面都很规则,而且一共只有6个面,简单,执行效率高,不怎么消耗性能。
但是做成球体,可能增加的面数就非常多了。
而如果将这个3d模型做成不规则的,比如人体,那么就更复杂。
如果一开始我们无法支撑这么高的复杂度的话,最后效果甚至还不如现在的2d游戏,至少在平面绘制上,我们能支撑到极致,甚至可以达到动画电影水平。
这样的3d游戏,跟高精度的2d游戏相比,根本没有优势呢。”
“不不。不是这样看的。”青智源笑了笑,“任何事物,包括新科技的诞生,有可能一开始就是简单粗糙的呢。富兰克林发现电的时候,也没有想过这个东西的未来应用会这么广泛。
最开始第一个电灯不也很粗糙吗?
但是现在,你看看,发光的东西那么多,人类可以将电和光应用到什么程度。”
“3d一开始粗糙一点没关系,但是总会越来越好的,最关键的是——
多一个对3d的支撑,会让索尼变得与众不同。”
青智源说,“多了这个维度以后,可开发的游戏内容可就太多
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