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75.我只是个扛机器的(3/4)

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相加的方式进行设计。

比如伤害计算就非常复杂:(基本伤害1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))+(1-技能伤害惩罚/100)2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害……之后还要根据对方的格挡、防御……这些来进行伤害减免,伤害不可能完全为0,同时很多属性不管如何堆叠也不会特别变态。

这套数值体系的好处在于,你的所有的属性都是有用的,只不过根据权重配比产生了价值差异,某些属性的价值会更高一些……

它可以说是rpg的鼻祖,同时也是未来rpg类游戏的典范,只要涉及到战斗,很难绕开暗黑的数值体系设计。

从某种程度上来说,它简直太美了。”

准确来说,在暗黑之前,几乎所有的游戏战斗都是基于减法公式。

比如说最简单的攻防血,对敌人造成的伤害,等于你的攻击减去对方的防御力,然后计算出扣除的血量。

简单粗暴,但是带来的问题也很多——

边际效应递减就是非常严重的问题。

一旦你的防御力堆叠超过了对方的攻击,那么就会导致攻击无效的情况,在数值上面可以进行的扩展空间就非常有限。

但是乘法公式就不会存在这样的问题。

青智源用手在空中比划着,眼前虽然是一堆数字公式,可仿佛这东西比女人还要更吸引人。

片山丽子听得目瞪口呆,有一种在高中上数学课时头脑炸裂的错觉。

青智源说得也太专业了。

要说它有什么不完美的话……大概是一开始制作者们没有想到玩家会利用bug来卡boss,导致越级打怪,经验溢出吧。

青智源摸着下巴,仔细思考着,所以后来暴雪在经验公式上面增加了一个等级限制,在一定的等级绝对值范围内,才能拿到正常经验,否则就会根据等级差而衰减。

这是一个分段函数。

它是经过数据验证过后,手填修正的,所以在数学构造上没有那么完美。

但是poken制作的话,肯定就会一开始就考虑到各种问题。

名为《暗黑破坏神》1代,但实际上已经在青智源的大脑当中迭代过很多遍了。

“……”

片山丽子一脸懵逼,感觉自己听了个寂寞。

“总之,

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