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第二十六章 大山(1/3)

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“喂,老卢,给我打电话干嘛?”

唐云鹏夹起一口米饭送入嘴里,含糊的给卢马儒回了个电话过去。

他今天上午一个电话都没接,在项目组中协调《魔界传说2》大刀阔斧的改革。

一直到中午吃饭的时候才有时间给卢马儒回个电话。

最近整個魔界传说项目组完全算得上高负荷运转,不少员工已经在办公室里打起了地铺,一副势要与项目共存亡的念头。

不过,这些都是大家自愿的。

Ori这个游戏就是有着如此神秘的魔力,仅仅只是一个demo演示不过几分钟的视频,不仅让设计组的诸位暴发出了极大的创作热情。

也让开发组年轻的游戏制作人们,感受到了一种久违的活力。

而这一切全都是因为,在这些设计组这些老手丰富的经验之下,整个Ori的精彩设计被系统性的解构了出来,并且贴在了办公室的墙壁上:

一、半开放式(非线性)地图:玩家可在游戏进程中不断探索隐藏房间和隐藏道具,部分隐藏房间中还藏有制作人的彩蛋和游戏支线剧情。

二、丰富的解谜要素:游戏中的许多关卡的解谜都饶有趣味,不同的新旧机关可以组合成新谜题,每个场景没有无意义的物品,主线解谜要认真结合剧情线索才能发现奥秘,从而推理出正确解法。

三、即时战斗:除了安全屋,每个地区都有大量的小怪,针对特色地形与特色小怪,玩家除了要熟悉基本操作,还要使用相对应的技能和装备来应付,但是如果技术够高,莽就完事了,这也是动作游戏的精髓。

四、出色的新手引导:隐形引导诱发玩家自发性地探索地图,显性引导最基础的操作/规则,在获取新能力后安排训练关强化玩家的记忆和理解,简洁的UI信息直观好辨。

除了上述四点之外,Ori所蕴藏的那些堪称精彩绝伦的设计还有很多很多。

它就像是一座宝藏一样,每每挖掘,都能给这些游戏制作者们带来一种全新的游戏体验。

也难怪,设计组的组长阮南对这款游戏致以了“大山”的评价。

若是洛白在场,恐怕要对这帮站在游戏制作行业最前线的制作者们,表示由衷的赞叹。

居然能够在这么短的时间之内,就将“类银河战士恶魔城”这种游戏类型分析的这么透彻,属实难得。

更别说,Ori还只是个demo。

他们当然应该叹服,毕竟,这可是在蓝星上从来都没有出现过的游戏

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