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第一百七十一章 这东西是我的?(4/6)

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游戏难呢

这点,就连他都搞不明白。

然而答案其实也很简单。

率西水浒,很大程度上参考了龙之信条系列的游戏玩法。

伴随着自然流逝的时间中,玩家不断完成分布于地图的各种任务,从而获得沉浸式的参与感与游戏体验。任务与各种事件也会因为时间的不断发展,从而演变出各种不同的发展阶段。

这么做虽然能给玩家带来极强的史诗感与沉浸感,但缺点也正是沉浸感做地过于强烈,影响了玩家的游戏体验。

毕竟玩家来玩游戏是来找乐子的,不是来受苦的

玩家去体验一个充满剑与魔法奇幻世界,沉浸感自然是越高越好;

可这个做水浒游戏的,要这么高沉浸感去体验北宋末年,政治黑暗、民不聊生的情况干啥呀

就像你在一个写恐怖或是写战锤的家葬礼上祝他“他不是死了,他只是去了他笔下的世界”一样

那棺材里的人绝对要跳出来告诉你

“孩子们,我没有去任何世界。”

“我只是死了。”

又有谁会想去沉浸式体验这种操蛋的世界啊

这不是自己在找罪受嘛

而李不言,说实在的,他确实是这方面的天才。

无师自通,虽然并不是什么历史学家,也对北宋末年本身了解并不多。

但在游戏设计中可以非常明显地看出来,这个人在折磨人方面非常具有天赋。

有丶过于身临其境了。

最关键的是,他在设计的时候并不是那种强制性要求玩家去做xx,相反,他更像是在一步步引诱玩家踏入深渊。

就像当初哈基米大冒险的第一关一样。他并没有强制拉高玩家的音量键,而是通过引诱的方式,来勾引玩家将音量调高,从而达到物理攻击的效果。

因此,在游戏中也圆满还原了名著中的社会现实逼上梁山。

无论玩家在游戏中如何挣扎,如何寻找突破口找到好的安身立命的方法都不顶用。

被官府逼上梁山、被恶霸逼上梁山、被梁山逼上梁山

无论你是谁,总有一款适合你。

但说实在的,这样设计,会有多少玩家买账

其实并不少。

因为尽管有些折磨人,但毕竟四大名著都是深入每一位国人的骨子里的著作,哪怕是游戏业界关注最少的水浒题材,也会有玩家出于各种各样的信念坚持将这个游戏游玩下去。

毕竟,有些愿望是根植在每

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