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第一百六十八章 脱敏训练(4/5)

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只要搭配得当,操作正常的情况下,一个就算没有太专注于发展格斗的角色也能单挑二三十个人。

说来也细,这“二三十个好汉近不得身”也是水浒中一般小头领的标配技能,李不言做的时候倒也能有心将其做进数值之中,也是有心了。

说来能打这么多人,对于骑砍来说已然是魔星降世,大伙儿应该也不会为此感到难度过大才对。

但作为超级缝合怪的率西水浒,却连塔科夫的受伤反馈,也一把子给缝合进了游戏中

想要过很容易,但想要无伤过,很难

在游戏中,玩家和精英单位的血量除去总生命值之外,像是四肢、躯干、头这些都会有单独的血量计算。

游戏中的劈砍会进行碰撞体的box检测,由最先受击的box所对应的装备,与攻击者手中的各种武器数值以及力量数值等进行比较,从而结算出最后受伤数值。

当这些部位受伤后,如中箭、戳刺或劈砍受伤后,相应受击部位便会无法继续使用,并会受到大量的负面效果

像是腿受伤之后跑不起来,手臂受伤之后无法挥舞兵器,等等。

至于头部受伤记得课本里的鲁提辖拳打镇关西中描写的那三拳受击反馈么

游戏里一模一样地进行了复刻。

做起来也很简单,播放耳鸣音效,套上红色蒙板就能达到差不多的效果。

关键是代入感极佳,但凡实际体验过这种闷棍的,无不都感叹于竹节虫细节把握。

当然,赞扬是赞扬,这种塔科夫式血量计算方式,也有不少玩家对此表示不满。

真的太难了呀

这种做法更写实这一点,大家都不否认毕竟现实生活中不可能有着一滴血然后跟个没事儿人一样生龙活虎。

但实际游玩体验下来,硬核程度上来的同时,游戏难度也随之迎来了巨幅提升。

除非是专精远程攻击,像是张清这种玩阴的,不然一旦近身肉搏,很难保证玩家不会被受到一些外伤。

由于玩家前期比较穷,个人行走江湖也不可能身着重铠,导致实际打起来很容易受伤。

一旦伤到了哪里,玩家的战斗属性也会随之下滑,就会越打越弱,到最后伤上加伤,游戏惨遭失败。

对应的处理方法也不是没有,无惧

疼痛能让玩家在短时间之内不受伤口数量的影响。不过这种技能也需要高等级才能点出,导致玩家在前期一旦真枪真刀地跟人打起来,则很容易动不动就挂彩。

而一不小

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