第一百三十八章 立绘特色也叫特色?(4/5)
跟其他卡牌游戏一样,询问玩家是否可以收集卡组信息,以协助游戏设计者进行平衡。
而根据目前出来的部分数据显示,玩家们的反馈确实不无道理,武僧的强度,的确有些过于弱势了。
不仅胜率低,就连倒在关卡的层数位置上,也是偏前期关卡倒下地多。
就算是后期关卡,算起其他职业的比率来说,就算成型了也只是一般水准,丝毫感觉不到这个职业的强度。
那有没有可能是选的人不多,数据出现了偏差呢
可能性不大。
选取率低的冷门职业就算出现偏差,那也是绝活哥将胜率给活生生拉了起来的偏差。
更何况武僧由于其立绘,广受玩家们的喜爱。甚至在这么低的胜率之下,还有很高的选取率。
如此看来,给武僧进行加强,可以说是板上钉钉的事儿。
李不言首先是将几个选取率明显低于一般卡牌的牌进行了加强,能让这些本不厉害的卡进入各种构筑。
然后对于气宗的整体弱势方面,也是加强了耗气攻击的数值强度,让元气弹足以称得上是元气弹。
这些数值都改完之后,李不言便对于改动武僧机制这一点上陷入到了苦思冥想之中。
改,肯定是一步到位最好。
多次而频繁地进行平衡性改动,容易被玩家诟病说是付费测试,朝令夕改令人反感。
现在武僧所面临的问题,不只是简单的数值问题,而是缺少了职业特色。
多动只能算是特点。就像一个人很会打篮球,这是他的特点。
但世界上会打篮球的那么多,并不会有人因为你会打篮球这一点儿关注你,除非你打得非常好。
但倘若你说你练习时长两年半还进入了美国校队,还会在打完篮球后跳上一曲舞蹈的话
那打篮球这点,就将成为你的特色。
目前武僧这个职业卡牌设计上,就非常缺乏特色。
当然,立绘特色不算特色。
特别是未来还要出盗贼职业的情况下。
“气,说白了也就是个资源豆子。在外国人那里看上去神神秘秘的,但实际上打牌的时候也就是个资源点,跟其他职业的能量条基本上没有什么区别。”
因此,之
前在最初设计的时候,实在没有办法的李不言也只能设计出拳僧和气僧两个子职业。
不是他不想就着原版职业抄,是真的没法儿抄。
“暗影宗和星我宗捏麻麻的,一个忍者一个
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