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第一百一十一章 游戏玩家群(日万Day10,求订阅!)(1/7)

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“哥,你就别逗我了。”

赵晓峰笑着调侃道“前些时候我们公司陷入各种困境,哪次不都是靠着你的创意来解围的”

这个雅达利新出的新游戏,urbanization城市化虽然从画面表现、游戏内容丰富程度、ai精度、性能优化等等诸多层面都将roject城市进行了全方位碾压。

但有了李不言在,他们就不可能输

这个人永远都有着翻盘并反败为胜的能力,无论是过去还是现在。

而现在他们的游戏甚至还没有公布,回旋与改进的余地还在,只需要在roject城市中进行一些小的技术性调整,再整点小活,凭借着之前积累下来的粉丝基础,也未尝不能反败为胜。

对此,虽然此时会议气氛有些沉闷,但实际上,大家也都在等着李不言的下一步行动。

不过今次这回,可能真的要让大家失望了。

“并不说我才思枯竭或是其他,”李不言苦笑道。

“而是这种游戏类型,就没办法由我来整活。”

无论是雅达利的urbanization还是他的roject城市,两個项目都是追求高自由度下的玩家选择,因此,在游戏中,玩家的决策才是游戏的最关键因素。

玩家在游戏中体验的,就是一个不断决策的过程,而若是在游戏中整活,则必定会以自己的意愿干预游戏进程,强行打断玩家的操作。

这种“策划教你玩游戏”的模式,在这种卖点就是高自由度的游戏上,是不可能实现的。

换句话说,他们游戏本质就是给玩家们搭建了一个平台,让他们在平台中自由玩耍。

本来一切都好好的,可是雅达利突然却端出来了一个更大、更精致、性能要求也更低的平台,直接把他们给上位替代了。

整活,整活也救不了roject城市啊

不过既然自由度高,为什么不等着玩家们自己进行整活呢

按照他们竹节虫游戏一贯的抽象玩家群体,这帮人整出什么样的狠活儿都属于正常情况,到时候,自己只需要坐等玩家整活不就行了

说的好

可惜,陶德叔叔在做星空的时候,也是这么想的。

就算玩家再会整活,当两个游戏的自由度和游戏内容差不多时,他们肯定会选择在更好的游戏上面整活。

到时候不仅如此,雅达利还有钱去给各种二创内容进行激励,也就是大撒币式给钱。相比之下,贫穷的竹节虫工作室,却根本没法儿

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