第15章 第十五章(3/4)
是清白的啊!”
系统桀桀冷笑道【你根本就不关心《战国行》,你现在手上抱着的、心里想着的都是你还在肚子里的二女儿!】
谈衍抖了抖自己的鸡皮疙瘩“算了吧,这太有那什么的味道了。”
系统“哼”了一声,把自己加载的乡村爱情故事连续剧从后台关掉,不理会谈衍做什么了,只是盯着《战国行》的数据,极为激动的不时上下跳跃一下意识体光球。
谈衍摇头失笑,她虽然让系统帮忙跟进一下创新大赛的排名,却绝对没有不再关心《战国行》的意思。
只是她的最终目的并不急于一时,急了也是白急。而目前的目标都已经完成了,自然也就不会急躁了。
长线运营的精髓,就是要耐心。
没了系统的插科打诨,谈衍再度把注意力投向眼前的景色。
陪伴感基于点滴细节,即真实性;而游戏的背景对于星际玩家来说更像是一种新的世界背景设定,并且因为除开本体世界的双重模式,还涉及了“穿越”其他世界的功能,世界的架构需要更加细腻和有特色。
关于世界的架构,谈衍这两天在星网上找了不少论坛和星球历史文章进行素材的收集和创建。
背景初步确立后,那就是人物的设计了。
融贯古今、横跨东西、跨越物种,是谈衍初步定下的基础。但此刻也只有部分元素的组合,谈衍还没到确立人格进行建模的时候。
并且除开五位基础的男主,还有一些穿越的世界能够有角色可供攻略、有的角色则无法攻略只能成为朋友。
乙向的游戏不仅吃画面,还吃人设的丰富度。
最先的是主角自己的设定。
星际极快的算法能够让主要故事情节按照制作人设定的方向发展,在细枝末节和玩家游玩时能够有更加真实的反应,玩家那反馈细小的不同并不会影响主要剧情的推进,但却能够让玩家自由决定主角的性格。
只需要把性格大类按标签进行储存,建立细分性格库,让性格源码记忆并生成相连的关键词,一但玩家的反馈符合性格库的标签,便能够让p在一些对话和动作中做出对应的反应。
让玩家不会面对明明自己说出“我喜欢吃咸粽子”,结果剧情中知道主角喜欢吃什么,还对主角有了好感的角色端上咸粽子,并温柔的问“你不喜欢吃粽子么?”的扣脚场面。
虽然可以给予玩家性格自由度,但部分主要性格是固定的。谈衍依次给主角添加标签[善]、[责任感]、[尊重他人,也
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