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第42章 高强度放假是互联网企业常态吧?(2/3)

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剑,其实都可以理解为某种热兵器。”

“就像是现代的枪战游戏那样。”

“只是大部分的fps游戏是操控一个人灵活机动,而我们则是操控一个固定的人,灵活的切换武器攻击敌人。”

“一款主角固定的fps游戏。”

林达肯定的点点头。

关于抢滩登陆是第一人称射击fps游戏这一点,许灵英定义的很准确。

许灵英继续说道:“因为我是设计舞台出身的,而舞台需要在有限的空间内表现出整个剧本的背景。”

“所以我也能感觉得到,选择一个固定的小型堡垒作为舞台,能在减少开发成本和难度的同时,尽可能的提升游戏质量。”

“小而精,在有限的空间里形成极好的演出效果。”

“对我们爱希来说,《抢滩登陆1453》很适合发挥。”

接下来的ppt里,许灵英主要展示了一些她收集的关于君士坦丁堡战役的资料,和一些她想要做出来的效果。

包括天空、海岸、地面等环境。

包括建筑、武器、盔甲的设计。

也包括一些战斗的表现形式。

以一个新人的角度看,能在短短一天之内想到这么多,并且形成一个高质量的ppt,已经是非常强力的表现了。

也很好的体现了她的统筹全局,思考方方面面的能力。

同为校友,孙指导对比许灵英那就是纯纯的贵物!

但即使是贵物,在爱希也是有发挥空间的。

接下里林达又让孙指导发言。

孙指导对游戏的关卡设计节奏,给出了很高的评价。

“上手即玩,每一关都是从头干到尾。”

“而且每一关基本只需要几分钟的时间,可以最快的速度给玩家战斗杀戮的体验。”

“只要我们的游戏战斗打击感做得好,反馈做的出色,《抢滩登陆1453》有可能成为一款很适合解压的休闲游戏。”

“嘿嘿嘿林总,我都有点迫不及待的想要开发了!”

另外的甄白梅和朱九金,他们两个人也都对林达描绘的游戏表示出了相当的肯定。

不说是旗舰战争大作,但至少是填补空白。

对简单的游戏框架,爱希可谓是全员好评。

林达也不知道他们是真的好评,还是说只是为了给自己这个老板面子?

但至少听起来还是各有特色,不全是纯粹的吹牛。

在初步的给出对游戏的认识

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