第21章 狠狠加班狠狠的冲!(1/3)
他自认为用心无比的设计,竟然被这样看不起?
“达哥,你对我要求别太高啊!”
“但好吧。”孙指导承认自己还是个新手菜鸟,“缺乏灵魂是什么意思?我感觉我做的设计灵魂满满啊。”
林达微微一笑,“灵魂啊?灵魂就是你注意到这款游戏的名字了吗?”
“《暴力鬼火摩托》!”
“你的人物设计,包括摩托车的设计,其实大部分还是偏向于浪漫主义的朋克风。”
“而我一开始就说明,人设必须要有鲜明的特色,必须要浓烈的鬼火风。”
一边说,林达一边掏出笔在孙指导的设计草图上进行了少许的批准。
“纯粹的莫西干头型并不足为奇,还是把它放下来,斜刘海弄长一下,头顶蓬松起来,刘海尖端漂染。”
“然后这辆摩托车——龙炫号,最好把喇叭设计到龙头里面,只要一轰油门就发出悠长的龙鸣。”
“当然,龙鸣之声要配合动次打次的动感音乐。”
“然后这辆胜者为王号,应该和他的主人一起设计为通体混绿,绿到发光那种。”
“至于鬼火号摩托车,开车的时候就要喷出大量的火花,在视觉上给出更大的冲击。”
林达说出了一些修改的要求。
大部分的提议还是很容易理解的,即使是孙指导本人也没有多说什么。
但关于游戏音乐这件事,无论是孙指导还是另外两人,全都是疑惑的提出了反对意见。
“摇滚乐不是很适合飙车游戏吗?为什么要换啊?”
“对啊!换成动次打次哟哟切克闹,那样严重拉低游戏整体big啊!”
即使是担任总务职位的甄白梅,也是建议林达三思。
不要把大众喜欢的摇滚配乐,改成土嗨咚鼓。
看到自家的员工们如此的肤浅,林达语重心长的叹道:“艺术没有高低贵贱之分。”
“虽然表面上看起来土嗨音乐比较土,而摇滚音乐比较高大上。”
“但我们必须要考虑到游戏的契合性。”
“纯粹的摩托竞速游戏,自然得上摇滚。”
“可《暴力鬼火摩托》是批判现实主义题材游戏,需要将人物形象用标签鲜明的表现出来。”
“如果游戏主角是上世纪流行一时的朋克族,用摇滚乐就非常好。”
“但主角换成鬼火少年,我认为音乐也就有更合适的选择了。”
“那就是咚鼓哟哟切克闹!”
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