第210章 深思者虑远(3/3)
贵,不适合普及。
另外并不是所有打算做动画的人都能玩得起这种东西。
在引入游戏引擎进行动漫制作的话。
则可以缓解这一状况。
甚至后世很多做游戏的公司利用游戏引擎也能做出不错的动漫宣传片。
以至于有了类似于用心做宣传,用脚做游戏的说法。
具体到使用游戏引擎开发动漫其实不复杂。
虽然林灰没实操过,但没吃过猪肉总见过猪跑。
使用游戏引擎构建动漫的话虽然也需要用到关键帧。
但在涉及到关键帧的时候只需建立各个元素的关键帧就可以了。
而无需建立全部的关键帧。
虽然在找到涵盖元素的关键帧的时候涉及到实操阶段要额外包括元素建模阶段。
不过问题不大。
其中元素建模阶段包括建立人物角色和道具等元素的静态模型与基本动作。
一般来说所有的动作分成两大类,即基本动作和复合动作。
其中基本动作是指无法用其它动作组合出来的动作,基本动作必须在建模阶段由美术人员建立;
而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。
在优秀游戏引擎的帮助下,复合动作完全不需要由美术人员建立。
完全可以由操作人员在拍摄阶段快速地自由组合出来。
当然了建立基本动作所使用的工具仍然是传统的建模软件。
例如:aya、3da、ptp、等等……
虽然多出一部工序有点麻烦。
但要知道涵盖各个元素的关键帧通常来说只占一个动漫全部关键帧的10。
这种情况下虽然引入游戏引擎来制作动漫某种程度上涉及到的工作量虽然依旧不能做到比现在传统技术少90的工作量。
但7080应该还是有的。