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第205章 风起赫尔辛基(4)(2/3)

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场景呈现某种天气时。

虽然真实世界在进行类似场景呈现时,是整个场景都布满了相应的天气粒子。

但是考虑到游戏渲染的性能,在游戏里通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子。

这样,当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。

这对玩家来说并不是一种很好的体验。

可在《llclbrag这款2d游戏中,仔细观察,为什么却没有这种现象呢?

我感觉,这里面涉及到粒子效果的运用肯定大有文章。

另外《llclbrag这款2d游戏屋顶场景下雨时涉及到雨过天晴时。

grayret为什么可以做到场景切换自然而然?

涉及到这种切换,同样的问题在3d游戏中的实现其实很容易。

因为3d游戏中涉及到光照。

这样,在3d游戏可以通过改变场景光照,在游戏场景中实现黑夜、冷色调、暖色调等很多天气效果。

但是传统2d游戏场景中可没有光照的概念。

在3d游戏中轻松实现的,在2d游戏中很难实现。

而《llclbrag就是一个2d游戏。

莫非grayret对每一帧画面都投入了巨大的精力?

在一般2d游戏渲染帧中,每帧可都需要渲染地图、场景元素以及界面等模块。

这样的话想要实现自然而然的变化每一帧都要耗费大量的精力。

一个个人开发者有如此大的精力吗?”

在这之后,帕纳宁又罗列了一些出现在《llclbrag这款游戏中设计细节来左证他之前的观点。

不过帕纳宁也没罗列太多。

因为先前一直咄咄逼人的三上未久在帕纳宁拿屋顶场景中的“下雨”情景做例子之后时就哑火了。

三上未久这样的反应让帕纳宁不由得大感无趣。

原本还想将其疯狂打脸呢。

现在三上未久直接投降了可还行?

三上未久并不是投降,只是大脑宕机了而已。

事实上,当帕纳宁说到粒子效果的时候,三上未久就不是很理解了。

在帕纳宁说得起劲之时,三上未久其实是有偷偷谷歌一下的。

然而搜到的内容三上未久依然似懂非懂。

此时三上未久才明白她所谓的游戏方面的系统学习原来学的东西只是皮毛而已。

涉及到游戏开发什么的完

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