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第44章 赌徒心理的运用(3/4)

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这种设计很讨巧呢?

一般的由易到难的游戏。

开始的时候是简单的。

但是越往后难度也越来越高。

而难度越高就很容易导致玩家gaver。

gaver之后玩家就得重头再来。

游戏重来时玩家就得经历一次游戏从简单开始一点点到复杂的过程。

虽然从易到难的渐进过程符合一般操作规律。

然而游戏玩家想进入的是游戏结束的那个难度。

而不是想再经历一遍难度渐进的过程。

这个难度渐变的过程很容易被用户当做是游戏重来的时间成本中的一部分而看成是一种负担。

在这种情况下玩家会下意识地认为传统的难度由易到难的游戏重玩的话会付出很大的时间成本。

而《fppybrd》玩家则完全不必有这种担心。

这款游戏完全就摒除了那种从简单到难的过程。

游戏自始至终都是一个难度。

这样哪怕游戏gaver了,玩家只要选择重开也能马上进入到游戏先前结束时的难度/节奏。

尽管《fppybrd》这款游戏玩家耗费的时间跟传统游戏相差无几。

但给游戏玩家的感觉却是他们重新恢复原来的游戏难度或者说游戏节奏付出的时间成本几乎为0

重玩付出的时间成本几乎为0。

那还有什么好犹豫的,当然是立即重来。

有哪个游戏玩家不想在上次gaver的地方重新赢回来?

用赌徒类比游戏玩家。

每个赌徒都想在下一轮中赢回来。

如果再启动下一轮要付出很多筹码,那么哪怕再疯狂的赌徒或许也会犹豫。

但如果启动下一轮不需要任何筹码呢?

(尽管未必真的不需要任何筹码,但是只要让赌徒看起来不需要任何筹码就够了)

这种情况赌徒会做出怎样的选择呢?

借助对赌徒思维的理解,我们似乎不难理解为什么《fppybrd》这款游戏的重玩率高到离谱。

……

阐述完一个维度之后。

紧接着董佳琪从好几个方面展开了论述了grayfret具体是怎样利用赌徒心理的。

再之后她倒是没对grayfret下一款游戏做什么预测。

只是对的grayfret过往开发的游戏风格进行了一定的分析。

董佳琪写道:

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