第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路!(2/6)
的引导系统,只是这个引导系统做的太出色,在玩家毫无察觉的情况下,就把路引出来了,却又不耽误玩家探索,反正灯塔就在那里不会跑,玩家哪怕迷路了,一抬头看见不远处的地标性建筑希卡塔,又会重新回到正轨。这种设计感无疑十分高明。”
“这点据我观察,是目前市面上所有开放世界游戏都没有做到的。”
“然后是《塞尔达》的第二点核心,三角设计。”
“或许我直接说名词,很多玩家小伙伴难以理解其中的意思。”
“我找来了横向对比的《神祇大陆》”
北赐哥在文章中间穿插了一张来自于《神祇大陆》的游戏图片。
这张图片中,在兴趣点方面设计的十分饱满。
城门口最左侧有个叫卖的小贩,出城后左拐没几步,就能看见一个发放支线任务的npc。
右侧又有一个点着火把的矿洞。
更前方则是一个巨大的水车,水车上闪烁着奇异的光芒。
而在城门口的正中央,则有一辆翻到在地的马车,显然也是个需要玩家上前调查的交互任务。
目光倘若望向远处的山顶,则能看见一座哥特风格的塔楼建筑,正在不断发出毫无规律的撞钟声。
抬头往天上看去,群鸟会周期性的来回扑腾,体型巨大的领头鸟的嘴里似是衔着一封信件。
这还只是一些比较显眼的交互事件,游戏内还有更多小细节也被北赐哥一并用红圈圈出。
“这是游戏在开始没多久后的次级主城「阿尔米娅」城门口时的截图。可以看到引导玩家的兴趣点非常之多,令人目不暇接。”
“但实际上,过于繁杂的兴趣点不但不会勾起玩家的兴趣,还会因为选择太多而导致出现厌烦感。”
“这时候只需要一个简单的做法,就能改变当前状态,详情请看图2.”
北赐哥又在下文配了个图。
他p了一堵墙上去,就横在出城的大门口,使其看起来像是公共厕所贴着男左女右告示的那一面墙。
“此时我们可以注意到,当这堵墙出现之后,我们视野范围内可选择的目标瞬间被缩减到只剩下最左侧叫卖的小贩,以及最右侧挂着火把的矿洞。”
“玩家只需要在这两者之间做出一个选择,想跟npc互动的往左走,想下矿洞冒险的往右走,简单直观。”
“而当走出矿洞后,再少量多次的给予兴趣点引导即可。”
“当然,游戏内无法用我这么直观的实例,不可能
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