第229章:初始台地!令人落泪的游戏细节!(5/6)
点亮。
玩家可以通过地图判断附近的地势地形,建筑物,以及能够在地图上标记坐标点。
一如盲人拥有了光明。
玩到现在,薯条发现这游戏真的好难用语言描述。
它充满了一种让人说不上来的魅力。
就总感觉……从开始游戏到现在,自己的好奇心就没有停下来过……
总是会被一些莫名其妙的小东西吸引。
出洞窟后的烹饪锅,时光遗迹外的波克布林。
然后是破损的女神像,然后又遇到八爪鱼。
为了躲避八爪鱼,却无意间开了个e宝箱,获得《艾尔登》的联动t恤。
结果刚换上t恤,又眼尖的发现了旁边有个奇怪的石柱,闪烁着微微的橙光,让人忍不住想上前探索。
完事现在自己被石柱带到了高空,解锁了周围一片区域的地图。
内容环环相扣,非常紧凑。
如果这是个线**,那这种操作只能说是常规操作。
但在这半年内,体验过不少开放世界游戏的薯条,经历过无数次弱引导带来的混乱无序。
一上来完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戏为了所谓的沉浸感,它直接连教学都不出装高手,要么就是不给任务栏,让玩家自己摸索。
玩的薯条十分头大,整个游戏过程只能用一个字来总结。
心累。
根本无暇享受游戏内容,全程都在主动替厂商思考,‘我身为玩家下一步到底该干嘛’
可是一想到《艾尔登》好像也没有什么任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。
于是又不好说啥。
可玩家们的眼睛是雪亮的。
伱让他们做游戏,他们做不出来。
你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?
现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。
问题就出现在了引导性上面!
头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。
弱引导并非是把引导减弱那么简单。
而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!
让玩家在不经意间内总能找到事情做。
引导你的不是忽然弹出来的系统任务。
而是远方升腾起的一缕炊烟。
不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。
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