第225章:预告片上线!(4/5)
完美。最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。无论是线**还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。线**对成长感的规划非常直观。到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。可开放世界不同。你无法判断玩家接下来要去哪个地方。因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。那这时候,又会出现一个新的问题。武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?伱如果把神器装备放在a区,那先去a区的玩家获得神器后,再去b区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索**。所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。可问题又会随之呈现。《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。是无法适配《艾尔登》的玩法的。道理很简单。《艾尔登》的boss战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类boss的玩家。可放在经典rpg身上,就不适用了。经典rpg从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。所以,虽然开放世界。但还是会有软性限制,因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。但玩家们也会发现在游戏的中后期。整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。没收获了,那探索的**就会下降。最终只剩下了回归主线这一条路可以走。在这点上。隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的boss来吸引玩家探索。《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到boss基本上都是一路秒。直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。“因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线**那样,能让玩家持续的追着主线走。”“《艾尔登》在平衡
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