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第167章:压力拉满!汗流浃背!你家独占游戏我怎么一个都接不住?(3/17)

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想,不过张恒还是对头号玩家一直以来的‘只要出就必是精品’十分认同。

就在他话音落下没多久后。

果不其然,大荧幕上很快就呈现出了实机展示过程。

由于卡牌对战游戏的核心卖点在游戏本身,因此g无法很好的展示游戏亮点。

头号玩家也很聪明,选择了扬长避短,减少宣传片的g,直接上了一段两个不同职业的战斗剪辑片段。

画面中,战士的职业卡组为红色卡面为主,搭配一些白色通用卡为辅。

每回合开局抽5张牌,当回合内打出的牌,或无法打完的牌,都会全部丢入弃牌区,下回合再从抽牌堆内抽5张新卡。

直至抽牌堆告罄,所有弃牌区会重新洗牌塞进抽牌区,如此进行一个新的循环。

而每回合开始,玩家都有3点可分配的能量点。

几乎绝大部分的卡牌耗费,都在0~3点这个区间徘徊,玩家可以自行决定要怎么搭配出牌。

“这个设定我还挺喜欢的。将费用上限降低,则能减少玩家的计算时间。有些卡牌游戏动辄十几费,甚至20费30费,每回合可搭配的组合太多了,算的我脑壳疼。”张恒随着实机展示片段,抛出自己的观点。

也瞬间引发了一部分弹幕的附和。

“确实,当我看到3点能量上限的时候,我就已经眼前一亮了。”

“能用最简单的方法获得游戏乐趣,永远都是玩家的毕生追求。太硬核的我反而玩不动。”

随着实机展示的推进,更多内容玩法被曝光出来。

游戏中,每战胜一次敌人,都可以获得一次‘添加新卡牌’的结算奖励。

奖励是三张牌选择其一,收纳作为自己的套牌构筑。

而除此之外,还有遗物跟药水两个设定。

遗物能够改变一些底层逻辑上的玩法。

譬如‘双节棍’就能让玩家每打出10张攻击牌,额外获得1点能量,增加对敌容错率。

而‘孙子兵法’则恰恰相反,如果一回合内没有打出任何攻击牌,则下回合增加1点能量。

还有过牌类遗物,可以增加玩家的抽卡效率。

生命类遗物,顾名思义增加血量上限。

状态类遗物,给敌方施加debuff或给自己上buff。

几乎绝大部分遗物,都会影响整一局的游戏体验,甚至改变整个游戏的思路玩法。

而药水,则是在单次对局之中缓解玩家压力的即时性道具。

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