第136章:兵马未动,博弈先行!中韓玩家疯狂迭代的赛前博弈!(10/14)
点暴露,陷入劣势。
这可是动作游戏的大忌。
玩家能接受攻击之后,有后摇的存在。
可是忽然打起来了,你还要我等一会才能砍出我的第一刀,那不是扯淡么。
毕竟大逃杀类型的游戏,遭遇战的频率还是非常高的。
被偷袭后无法第一时间还击,很致命。
因此,为了规避这种现象。
游戏的设计师给遭遇战增加了一个条件。
在滑动过程中,可以马上出招,迅速攻击或振刀。
但为了避免被玩家过度利用。
条件也设置的极为苛刻。
仅限于第一刀,也仅限于玩家刚按下hift的时候。
如果过去太久,滑步都完成了,也就没有强制打断的必要了。
这种比较复杂的机制,设计师不说的话,普通玩家其实是不太能感觉得到的。
但清雨却通过了另外一种方式,察觉到了其中微妙的变化。
闪避带出的残影!
为了让招式更有感觉,《永劫》之中的闪避是添加了残影效果的。
即,闪避的同时,会出现几道视觉暂留的白色虚影。
清雨发现,当他轻点一下hift的时候,人物滑步,会出现三道紧随其后的残影。
而当他按住hift滑步的瞬间,就出招攻击的时候,人物只会甩出一道残影,滑步就结束了,并且迅速砍出第一刀。
他就思考起来了。
能不能把这个看起来只是为了‘迅速进入战斗姿态’而做的机制,融入到常规连招里面去?
经过多次训练房对着机器人反复练习之后。
他发现。
可以!
既然仅限第一刀,那我就只出第一刀!
一刀过后迅速滑步,然后不松hift的同时,再出第一刀!让系统持续判定我进入了战斗姿势。
如此反复。
就会变成一套连击。
滑步→出刀→滑步→出刀。
而这套连击打完所需要的时间,比正常距离的滑步+出刀,要缩短了接近一倍的时间!
甚至第二次出刀的时候,第一刀人物的僵直都还未结束!
而后,清雨又一番改良,将它融入了升龙,跳斩,下劈等多段攻击衔接。
让它达到伤害最大化。
“为了方便称呼,我把轻点一下hift称之为短闪,闪避时候的无敌帧更长,途中无法攻击或振刀。长按hif
本章未完,点击下一页继续阅读。