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第12章:惊呆全场的博弈设定!网讯员工:我以!悟!(2/6)

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败感。

“那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”

“让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”

“有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。

“刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”

也有部分员工附和道。

“是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”

“包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”

“虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”

众人七嘴八舌讨论。

《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。

也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。

譬如说,博弈论。

因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。

但效果却并不明显。

濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。

技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。

“因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。

“如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”

来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。

它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》fp版本。

人物有各自的

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