第0章:折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样做游戏的?(2/8)
,冲上去再补两刀。
“啪!啪!”
三下,瞬间将臭虫砍翻在地,完成击杀。
可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音。
水友们的反应也有些接近。
“嗯?”
“等会……这攻击的手感?”
王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。
然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。
很快他发现了第二只臭虫。
如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。
再次将其击杀后。
王老菊的目光登时瞪大。
这游戏的手感……?
水友们的弹幕也在连番飞舞。
“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”
“上来就开大招?”
“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”
“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”
“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”
在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。
手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。
它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。
也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。
还包括心理层面的画面视觉回馈。
举个简单的例子。
玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。
那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。
一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。
从而产生很强烈的厌恶感。
这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。
那么就会加剧玩家弃坑的概率。
因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。
通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。
让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。
这种掌控度越高,玩
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